Глава 1157.
Глава 1157. | Всемогущий Дизайнер Видеоигр | Ранобэ, Новеллы на русском, читать онлайн, бесплатно на сайте jaomix.ru Skip to content
Переводчик 549690339
«»»Эта концовка… Что это за чертовщина!!»» «
«Сюэ Линь была потрясена. Она думала, что главный герой наконец вышел из тени смерти своей жены после стольких лет пыток, но он со би рается покончить жизнь самоубийством? ”
«Этот финал был слишком удручающим. У главного героя было всего два варианта. Либо он утонет в кошмаре смерти жены и никогда не проснется, либо покончит жизнь самоубийством? ”
«Линь Сюэ почувствовала, что у нее плохое настроение. Поиграв в эту игру, она хотела просто сдаться, выйти и послушать перекрестные помехи, чтобы облегчить свою боль…»
……
«Многие дизайнеры, участвовавшие в конкурсе дизайнеров, купили игру, как только смогли. Им было очень любопытно, что Чен Мо имел в виду под «лучшим ограничением зрения». ”
«Затем, когда они начали играть в игру, они вдруг поняли, что так называемое «ограничение зрения» не обязательно должно быть традиционным визуальным ограничением. Это можно выразить и по-другому! ”
«Традиционные визуальные ограничения уже были раскопаны, и их было всего несколько. Игроки устали от этого. ”
«Например, они могли ограничивать поле зрения игроков в темноте, создавать неожиданные опасности в узких местах или открывать двери для убийства. ”
«И вокруг этих визуальных ограничений с помощью некоторых специальных «средств снятия визуальных ограничений» игроки могли создавать ужасающие ощущения напряжения и расслабления. ”
«Например, темные сцены и камеры ночного видения в Outlast были классической практикой, которой научились многие дизайнеры хоррор-игр. ”
«Однако удушение имело уникальный способ создания хоррор-игр, что было победой в творчестве. ”
Было ли удушение сложной игрой?
Разработчики видеоигр поняли, что это совсем не сложно.
«Игры ужасов на самом деле были игрой, которая проверяла искусство. Чем реалистичнее были сцены, тем страшнее была атмосфера для игроков. ”
«Чтобы предоставить этим разработчикам видеоигр честную среду для конкуренции, Чен Мо даже открыл для них библиотеку художественных материалов игр Thunderbolt, что позволило им использовать любой высокоточный художественный материал для игр ужасов, который они хотели. ”
«Без художественных материалов хоррор-игры, созданные дизайнерами, были бы очень привлекательными, а некоторые из лучших идей даже не были бы отражены. ”
«Представьте, если бы арт-сцены в Outlast были бы все простыми и грубыми, движения монстров — скованными, а графика — простой и грубой, сколько ужаса осталось бы…»
«Однако удушение было игрой, которая не полагалась на художественный материал. Все страшные уровни были представлены простыми линиями. Это был самый грубый хоррор в истории. ”
«Эти дизайнеры видеоигр знали, что для такого дизайнера видеоигр, как Чен Мо, он имеет почти неограниченные ресурсы и может использовать лучшие художественные материалы для создания высококачественной игры. ”
А как же новые дизайнеры? Было слишком сложно создать качественную и инновационную игру, сохранив при этом как можно больше ресурсов.
«Чэнь Мо не использовал игру, чтобы хвастаться, и при этом он не делал ее слишком причудливой. Вместо этого он использовал минимум ресурсов и максимум идей, чтобы рассказать всем новым дизайнерам, как создавать игры, исходя из их собственной ситуации. ”
Многие люди чувствовали это, когда играли в игру. Казалось, что это дало людям совершенно другой опыт игры в жанре ужасов.
«Хотя он не мог точно сказать, в чем отличие, это действительно сильно отличалось от других хоррор-игр. ”
«Пережив это некоторое время, эти люди пришли к внезапному пониманию. ”
Это из-за звука в игре.
«В других хоррор-играх звук просто использовался для усиления атмосферы. ”
«Например, в Outlast разные сцены будут иметь разные звуковые эффекты. ”
«В тихой обстановке игрок мог отчетливо слышать собственные шаги. Его разум был бы очень напряжен, и любое легкое движение могло вызвать у него приступ страха. ”
«Во время погони за монстрами игроки могли отчетливо слышать собственное учащенное дыхание и сердцебиение, сопровождаемые интенсивным фоновым звуком и воем монстров. Это вызвало бы у них выброс адреналина и заставило бы их испытывать крайний страх. ”
«Однако удушье было уникальным. В нем использовался звук, который создавал атмосферу ужаса, чтобы игроки могли понять окружающую среду. Это было равносильно соединению зрения и слуха. ”
«Игроки всегда были перед выбором. Если бы он не издал ни звука, чтобы исследовать путь, он бы утонул во тьме, и ему было бы трудно двигаться. Звук, чтобы исследовать путь, противоречил инстинкту самозащиты людей, и это могло привлечь монстров в темноте. ”
«Это уникальное визуальное ограничение дало игре ряд уникальных игровых стилей. Это была уже не просто игра про паркур, а сочетание решения головоломок, исследования и паркура. В то же время он сочетал в себе уникальный художественный стиль, чтобы дать игрокам совершенно другой опыт игры в жанре ужасов. ”
«Более того, эта игра была идеально совместима с функциями следующего поколения vr. ”
«Игроки могли издавать любой звук в игре, будь то разговор, кашель или стук в стену. Все эти звуки можно использовать для исследования пути. ”
«Таким образом, ощущение погружения игрока еще больше усилилось. Он даже мог видеть, что громкость его голоса влияет на диапазон исследования звуковой волны. Каждый раз, когда он издавал звук, ему приходилось быть осторожным и осторожным, в отличие от других хоррор-игр, где ему нужно было просто сдержаться и не издать ни звука. ”
«Конечно, если бы кто-то спросил, является ли удушье игрой ужасов, которая превзошла классические игры ужасов, они смогли бы представить игру ужасов. ”
Очевидно нет.
«Из всех игр ужасов, которые сделал Чен Мо, удушение было самым простым и наименее страшным. Его даже нельзя сравнивать с Outlast или Silent Hill. ”
«Однако главная причина, по которой Чен Мо создал эту игру, заключалась в том, чтобы показать всем новым разработчикам видеоигр безграничные возможности. ”
Новый дизайнер видеоигр будет ограничен в ресурсах и не сможет сделать хорошую игру?
Конечно нет.
«Использовать имеющиеся ресурсы, раскапывать собственное воображение и креативность, максимально использовать свои сильные стороны и избегать недостатков, делать свою работу лучшей — вот что должен делать дизайнер. ”
«А точнее, чем был выдающийся конструктор? ”
«Это была не хорошая рука, а плохая рука. ”
Выдающийся дизайнер мог восполнить любые недостатки отличным творческим потенциалом и создать произведения, превосходящие время. Это была самая привлекательная часть индустрии игрового дизайна.
Дизайнеры, участвовавшие в конкурсе, вздохнули. Большой Босс действительно был Большим Боссом. Они не смогли бы победить его, даже если бы он уничтожил свои собственные боевые искусства…
«Это чувство было как в каком-то фэнтези, где большой босс сказал: «Я закрою свое царство, чтобы сразиться с тобой», — но после боя он понял, что все еще раздавлен! ”
«»»Что я должен делать? Я чувствую, что никогда в жизни не смогу достичь уровня салентов… Эх.
Некоторые дизайнеры, участвовавшие в конкурсе, почувствовали, что никогда еще так не сомневались в своей жизни, как сегодня…
Следующая Глава 1158.
Предыдущая Глава 1156.