Глава 1135.
Глава 1135. | Всемогущий Дизайнер Видеоигр | Ранобэ, Новеллы на русском, читать онлайн, бесплатно на сайте jaomix.ru Skip to content
Глава 1135. Оазис 1.0 (часть третья)
Переводчик 549690339
«Глядя на бесконечные точки счастья и обиды, сердце Чэнь Чжао ничуть не дрогнуло. Он чуть не рассмеялся вслух».
«Хотя он не мог видеть лиц игроков, он мог чувствовать их боль и борьбу».
«» «Чтобы утешить разбитые сердца каждого, это почти 11/11. Пришло время открыть еще одно мероприятие за полцены. Это хороший план». Чен Мо улыбнулся: «Не нужно меня благодарить. Пожалуйста, зовите меня Лэй Фэн.
Он должен был признать, что World of Warcraft очень эффективно собирала очки обиды.
«Раньше шедевры ААА приходилось собирать один за другим, что было слишком неэффективно. Более того, для хардкорных игр, таких как Dark Souls, многие игроки просто выбросили бы свой счастье +1 и вообще не играли бы в него. Даже для тех игроков, которые прошли игру, чем больше они играли, тем выше был порог страданий, и постепенно они не могли набрать очков обиды».
«Однако после выхода World of Warcraft он стал потрясающим».
«Он мог собрать обиды 40 игроков за один раз. Пока они играли в игру долгое время, они не могли не участвовать в командных мероприятиях и командных подземельях, верно? Пока они сражаются, они смогут зарабатывать очки обиды».
«Даже если некоторые игроки действительно не хотят проходить командные подземелья, им все равно придется отправиться на поле боя, верно? Даже если бы они не зачищали поля сражений, им все равно приходилось бы участвовать в PvP, когда они сталкивались с вражеской фракцией во время выполнения квестов в дикой природе, верно?»
«Мало того, такие персонажи, как Эд. Triseason продолжал появляться в World of Warcraft, и они никогда не сдерживались, убивая альтернативные аккаунты, что в значительной степени способствовало работе Чен Мо по сбору обид».
«Однако Чен Мо не планировал продлевать всю продолжительность World of Warcraft».
«Если бы игра продолжалась в течение более длительного периода времени, игра могла бы длиться год в версии 60 и еще один год в версии 70. Игрокам потребуется два года, чтобы победить кошачьего Короля-Чародея».
Этот промежуток времени был слишком длинным.
«В оригинальном World of Warcraft некоторые боссы были более могущественными. Многих боссов, таких как Оро, К’Тун, муру и так далее, вообще нельзя было победить, когда игра только разрабатывалась. Некоторые команды просто обошли их и не боролись с ними. Позже метели ослабили многих боссов, и игроки, наконец, победили их».
«Если бы они не ослабили босса, они бы не смогли его победить. Было видно, что некоторые боссы были задуманы как более сложные».
«Причина, по которой Чен Мо выпускал версии игры одну за другой, заключалась не в том, чтобы продлить игровое время игроков, а в том, чтобы дать им постоянный игровой опыт и позволить им в полной мере ощутить захватывающие аспекты World of Warcraft. Если нет, то кто захочет выполнить первый квест Анжелы, когда выйдет Wrath of the Lich King?»
«Однако это не означало, что чем дольше продержалась версия, тем она была лучше».
«В этом мире с самого начала в World of Warcraft было большое количество игроков. С помощью спящего режима им гарантировалось игровое время. Учитывая разумную сложность командных подземелий, они могли пройти основные командные подземелья за несколько месяцев».
«Хотя оригинальный World of Warcraft был классикой, как игра с оплатой времени, некоторый контент в игре специально сжигал время, и игроки в основном играли в гриндер, что не было приятным игровым процессом».
«Многие из более утомительных способов игры, такие как фарм репутации, по сути ничем не отличались от глупой игры в низкокачественные домашние веб-игры. Это было не более чем повторяющаяся работа. В этом аспекте Чен Мо также хотел «уменьшить нагрузку» на игроков, позволив им испытать самую захватывающую часть игры и оправдать каждую потраченную минуту».
«Конечно, большинство игроков теперь использовали месячные карты».
— Кроме этого, было еще одно важное дело.
Это был Двойной 11.
«О, неправильно. Это было не событие 11/11, а новое событие, которое будет запущено во время 11/11».
«Помимо ежедневных распродаж за полцены, для Чен Мо произошло еще одно знаковое событие — официальный выпуск Oasis 1.0».
«В ноябре прошлого года был официально запущен план «Оазис». Более 200 независимых геймдизайнеров присоединились к проекту, внося свой вклад в создание эпохальной игры».
«У них был доступ ко многим внутренним ресурсам Thunderbolt Entertainment, включая библиотеку художественных ресурсов, физическую систему Pangu, новейшую систему искусственного интеллекта и так далее. Они также получили право на использование бесчисленных суперправ на интеллектуальную собственность в сфере развлечений Thunderbolt только для того, чтобы создать огромную, сложную и тесно связанную параллельную вселенную. Они также работали день и ночь, чтобы развивать свое воображение и творческие способности».
«За этот год каждый дизайнер разработает независимую игровую единицу для плана Oasis. К тому времени игроки могли свободно входить в более чем 200 игровых единиц, чтобы испытать разные игры».
«Год спустя результаты порадовали. Общее количество игровых юнитов достигло 319. Конечно, многие из этих игровых юнитов имели очень маленькую вместимость, и игра могла длиться всего несколько часов. Не все игровые устройства могут предоставить игрокам более 20 часов игрового опыта, как в новой игре».
«В любом случае начальный контент игры был готов, и он мог выйти в онлайн в Oasis 1.0 для первоначального тестирования».
«Хотя «»оазис»» существовал давно, строго говоря, он не был настоящим оазисом. Это был всего лишь прототип, поэтому только текущая версия могла считаться официальной».
«Если бы конечной целью Чен Мо было измерить Oasis 1.0, это было бы ребячеством, но это был бы новый и интересный игровой опыт для игроков».
«В Oasis 1.0 было восемь режимов по умолчанию, и они были очень сбалансированы».
«Это был режим одиночного приключения, многопользовательский режим приключения, одиночный режим выживания, многопользовательский режим выживания, соревновательный режим поля битвы, режим недобросовестной конкуренции, режим свободного исследования и развлекательный режим. В каждом режиме было от 20 до 40 игровых единиц».
«Среди них Adventure Mode был эквивалентен традиционной одиночной игре; Режим выживания был эквивалентен побегу, и нужно было максимально избегать преследования ИИ. В режиме нечестной конкуренции разные лагеря имели разную боевую мощь, и более слабые лагеря должны были тесно сотрудничать. Развлекательный режим представлял собой несколько причудливых игровых юнитов».
«Конечно, эти игровые юниты отличались от однопользовательских игр».
«Одиночные игры в основном должны были гарантировать, что у игроков будет более 20 часов игрового времени, и игроки могут играть с перерывами; Эти игровые единицы были в основном ограничены от двух до шести часов. Некоторые из более длинных игровых юнитов можно было сохранить в одиночном режиме, но в командном режиме они должны были заранее согласовывать с игроками, подходит ли игровое время».
«Кроме того, чтобы избежать повторения игровых юнитов и позволить игрокам быстро найти способ пройти игру, все игровые юниты были динамическими».
«Под влиянием продвинутого ИИ эти игровые юниты будут разными каждый раз, когда они входят в сценарий, например, начальная позиция, интеллект и характер NPC, положение и роль реквизита и так далее. Все они будут относительно разными. Даже если игрок проходил определенный сценарий много раз, ему все равно приходилось использовать свои мозги, когда он снова входил в сценарий, и было легко с треском провалиться».
Следующая Глава 1136.
Предыдущая Глава 1134.