Глава 9. Семинар по планированию
В четыре часа дня в среду, в тесном конференц-зале третьего отдела разработки.
Руководитель группы Симидзу стоял у проектора и, по привычке откашлявшись, начал с большей, чем обычно, торжественностью.
— Коллеги, предыдущие вспомогательные задачи все выполнили в срок, согласно плану. Спасибо за усердную работу, — он сделал паузу и обвёл взглядом каждого члена команды, сидевшего за дешёвым складным столом.
— С этого момента мы сосредоточим все наши силы и полностью посвятим себя новому проекту, — его взгляд остановился на Накаяме Такуе, и он сделал приглашающий жест, давая понять новому заместителю руководителя с особым статусом, что можно начинать. Все взгляды тут же устремились на него.
Такуя встал и достал из своей папки толстую стопку распечатанных документов стандартного формата. Жирный заголовок на первой странице был хорошо виден — «Соглашение о неразглашении».
В зале прошёл лёгкий ропот, на лицах многих появилось недоумение. Обычно при разработке игр не было таких строгих правил, да и никто в здравом уме не стал бы сливать информацию о проектах компании.
Такуя, не обращая внимания на реакцию, повернулся к Симидзу и, слегка наклонившись, тихо объяснил, так, чтобы слышали только они двое:
— Господин руководитель группы Симидзу, на этот раз требования о конфиденциальности касаются не только самого процесса разработки игры.
Его тон был спокоен, но от содержания у Симидзу дёрнулась бровь.
— Что ещё важнее, это связано с секретными переговорами о приобретении авторских прав, которые сейчас ведёт отдел зарубежных операций.
— Любая утечка информации может привести к резкому росту стоимости приобретения, привлечь ненужных конкурентов и свести на нет все наши предыдущие усилия.
Он посмотрел на Симидзу и добавил:
— Поэтому важность этого соглашения, его особый характер и серьёзность, я прошу вас объяснить всем.
Выслушав это, Симидзу мгновенно сменил свою профессиональную улыбку на редкостное для него выражение серьёзности. Он тут же понял, о чём идёт речь. Это выходило за рамки простой разработки игры и касалось стратегических планов компании и реальных денег.
Он повернулся к своим подчинённым и торжественно произнёс:
— Внимание всем. Это соглашение о неразглашении отличается от обычных.
— Оно напрямую связано с одной важной операцией нашей компании, затрагивающей огромные коммерческие интересы.
— Прошу всех строго соблюдать его условия. Никакая информация не должна просочиться наружу. Любая утечка, преднамеренная или случайная, может привести к катастрофическим последствиям, погубить весь проект на корню и лишить нас, третий отдел разработки, шанса на возрождение.
Сотрудники, которые, возможно, до этого считали подписание соглашения формальностью, тут же посерьёзнели.
В зале слышался лишь шелест переворачиваемых страниц и скрип ручек.
В углу, в глазах пожилого сотрудника по имени Сасаки Нодзому, промелькнуло удивление.
Он, кажется, не ожидал, что этот молодой «заместитель руководителя» будет действовать так продуманно и расчётливо, не допуская ни малейшей оплошности с самого начала.
Все быстро подписали документы, и Симидзу собрал их.
Атмосфера в зале после этого небольшого инцидента стала ещё более сосредоточенной.
Только после этого Такуя подошёл к проектору, подключил к нему принесённый компьютер и вставил дискету со своей версией «Тетриса».
Без всяких предисловий и объяснений.
Экран загорелся, и на нём появилось название «Tetris».
— Можете по очереди подойти и попробовать, — пригласил Такуя.
Сначала программисты, выходившие поиграть, вели себя немного скованно, их движения были неуклюжими. Остальные внимательно наблюдали за игровым процессом.
Но когда Такуя загрузил свою версию с режимом для двоих, экран разделился надвое, и первая «мусорная линия» появилась на поле противника, атмосфера резко изменилась.
Все затаили дыхание, боясь помешать играющим коллегам.
Спокойный до этого конференц-зал быстро наполнился напряжением и азартом, исходящими от самой игры.
Все отбросили своё пренебрежительное отношение к этой «простенькой игрушке».
Тестирование быстро закончилось. Почти каждый успел сыграть хотя бы одну партию.
Такуя вовремя вернул разговор в нужное русло.
— Ну, как вам? — с улыбкой спросил он, а затем его тон стал серьёзным. — Теперь нам нужно подумать, как превратить этот прототип в успешную аркадную игру.
— Вы все знаете, какая атмосфера в игровых залах — шумно, высокая конкуренция.
— Наш «Тетрис» должен с первого взгляда захватывать внимание игрока, чтобы он захотел бросить монетку и продолжал играть.
Он призвал всех свободно высказывать свои идеи.
— Во-первых, визуал, — Такуя указал на экран. — У аркадных автоматов более мощная графика. Мы не можем довольствоваться нынешней простотой. Цветовая схема должна быть ярче, эффектнее. Фон тоже не может быть просто чёрным. Можно добавить какие-нибудь динамичные или тематические элементы, но так, чтобы они не мешали игровому процессу.
— Во-вторых, звук.
— Музыка способна влиять на эмоции игрока, — подчеркнул Такуя. — Я предлагаю аранжировать несколько классических русских мелодий с ярким колоритом, например, «Калинку» или «Коробейники».
— И что ещё важнее, — добавил он, — ритм музыки должен ускоряться синхронно с уровнем игры, то есть со скоростью падения блоков. Чем выше уровень, тем быстрее ритм, это усилит напряжение.
— Исчезновение, укладка, быстрое падение, предупреждение... Каждое действие должно сопровождаться чётким, сильным и запоминающимся звуковым эффектом.
— И, наконец, соревновательный аспект.
Такуя особо остановился на этом моменте.
— Нынешнюю механику «отправки мусорных линий», я думаю, можно ещё улучшить.
Он изложил свою новую идею.
— Может быть, сделать так, чтобы последовательное удаление линий давало бонус? Например, за две убранные подряд линии количество «мусора» для противника удваивается. За три — утраивается. Это будет стимулировать игроков оттачивать мастерство, применять более стратегические атаки, что сделает противостояние более напряжённым и разнообразным.
— Такое высокоинтенсивное противостояние также эффективно повысит доходность автомата.
Члены команды закивали, эта идея им явно понравилась.
— Также нужно продумать кривую сложности: как сделать игру доступной для новичков и интересной для мастеров? Система очков, таблицы рекордов — всё это ключевые элементы, мотивирующие игроков продолжать вкладывать деньги.
По мере того как Такуя говорил, обсуждение становилось всё более оживлённым.
И тут, до этого молчавший Сасаки, внезапно заговорил.
Он поправил очки и, с присущей техническим специалистам строгостью, посмотрел на Такую.
— Господин заместитель руководителя Накаяма, у меня есть предложение по поводу выбора цветовой палитры.