Назад

Глава 88. Затишье

Глава 88. Затишье

14 февраля, в воздухе, пропитанном ароматом шоколада и предвкушения Дня святого Валентина, для бесчисленных японских игроков разорвалась «сладкая бомба».

Konami выпустила на платформе Famicom свой новый шедевр — «Contra».

Взрывные боевые сцены.

Удовольствие от совместной игры в кооперативном режиме.

И зашкаливающий уровень сложности, от которого в жилах кипел адреналин.

Игра мгновенно стала хитом по всей стране. Дети после школы теперь обсуждали не только то, какой лабиринт в «Dragon Quest 2» самый сложный, или какую секретную локацию в «Zelda 2» они ещё не нашли. Появилась новая тема: как пройти «Contra» на тридцати жизнях, или кто с кем в паре сможет дойти до какого уровня. Даже внук госпожи Сато, тот самый малыш, что плакал из-за того, что ему не достался «Dragon Quest 2», тоже начал копить карманные деньги, положив глаз на картридж с «Contra».

Следуя по стопам «Dragon Quest 2», она стала ещё одним феноменальным произведением.

В центре внимания СМИ и игроков была практически одна Famicom.

Телевизор, журналы — всё было заполнено репортажами о наступлении «золотого века» Famicom.

Ажиотаж вокруг «Dragon Quest 2» ещё не успел утихнуть, как тут же подоспела «Contra».

Новогодние деньги детей, только что опустошённые «Zelda 2» и «Dragon Quest 2», тут же столкнулись с новым искушением.

В то же время, всё большую популярность набирали и сопутствующие товары по «Покемону».

Готовился к выпуску третий набор электронных питомцев.

Постоянно появлялись новые карточки.

Всё это, словно маленькие водовороты, боролось за ограниченные средства в руках детей.

«Битва за новогодние деньги» стала самой горячей темой для обсуждений после школы.

Штаб-квартира Sega.

Накаяма Такуя не тратил слишком много сил на эту сиюминутную лихорадку. Он прекрасно понимал, что это — барьер, возведённый Nintendo благодаря их преимуществу первопроходца и накопленному рыночному капиталу.

У Sega пока было недостаточно сил, чтобы пробить этот барьер.

Он регулярно заслушивал отчёты проектной группы «Покемон». О ходе производства электронных питомцев, о строгом контроле качества, о ритме предрелизной рекламной кампании. Он требовал, чтобы каждая деталь неукоснительно соответствовала плану. Он знал, что эти сопутствующие товары — важный шаг для укрепления бренда Sega в сердцах детей, а также источник для накопления первоначального капитала.

Иногда, по поводу рекламных текстов или мероприятий, он подкидывал идеи, которые на первый взгляд казались «не от мира сего». Например, встроить в электронного питомца скрытую «пасхалку» или спланировать необычное оффлайн-мероприятие. Эти идеи часто давали поразительный эффект, точно попадая в психологию детей и поддерживая у них постоянное чувство новизны и ожидания от серии «Покемон».

В отделе разработки аркадных игр Такуя также был частым гостем. Он лично контролировал ход работ, обсуждал с инженерами оптимизацию производительности 16-битной аркадной платформы и реализацию новых игровых идей. Он подчёркивал, что аркады — это полигон для испытания новых технологий, а также ключевой этап для обучения команды и накопления опыта в 16-битной разработке.

Эти технические наработки и кадровый резерв, накопленные в аркадном секторе, станут фундаментом успеха будущей домашней консоли. Он следил не только за технологиями, но и глубоко вникал в геймплей и реакцию рынка, чтобы каждая новая аркадная игра выжимала максимум из железа и привлекала игроков.

Но больше всего его заботил ход разработки новой консоли. Это был его настоящий «козырной туз». Он почти через день «отмечался» в отделе разработки аппаратного обеспечения. Узнавал последние данные тестов, расспрашивал о возникших технических трудностях. Начальник отдела относился к такой его «плотной опеке» со смешанными чувствами. С одной стороны, он ценил понимание и поддержку со стороны управляющего Накаямы, его способность в ключевой момент дать совет или выделить ресурсы; с другой — «боялся» его порой возникающих острых вопросов, бьющих в самую суть проблемы. Иногда он даже приводил с собой Ю Судзуки, и два ведущих эксперта по технологиям и продукту устраивали совместный «консилиум», отчего отдел разработки испытывал огромное давление, но это же и раскрывало потенциал команды.

Долгий и трудный путь наконец-то увенчался успехом. Конец марта, отдел разработки аппаратного обеспечения.

Начальник отдела, с усталым, но невероятно возбуждённым выражением лица, продемонстрировал Такуе неказистый прототип. Он тихо лежал на рабочем столе, его внешний вид был грубым, даже без корпуса, с обнажёнными платами и радиаторами. Но его «сердце» было невероятно мощным.

Такуя с нетерпением приступил к первым тестам. Когда на экране появилась картинка с цветами, значительно превосходящими Famicom, с более чёткими текстурами и плавным скроллингом, в его глазах промелькнул едва заметный огонёк. На тестовом изображении персонаж двигался без явных шлейфов, фон прокручивался невероятно плавно, а музыка была многослойной, а не просто монотонным электронным писком. Плавность картинки, более богатый звук — всё это предвещало наступление новой эры. Он не стал рассыпаться в комплиментах, лишь молча работал с простой тестовой программой, ощущая скорость отклика на кончиках пальцев. Каждое действие было точным и быстрым, без малейшей задержки.

Но он быстро остыл. Он подробно расспросил о ключевых параметрах и стабильности, включая частоту процессора, объём памяти, графические возможности и результаты длительных тестов на стабильность. Каждую цифру он слушал с предельным вниманием, время от времени задавая профессиональные вопросы.

Начальник отдела с трудом доложил о проблеме себестоимости.

— Господин управляющий, производительность достигла ожидаемого уровня, стабильность тоже очень хорошая, — он сделал паузу. — Но... текущая себестоимость материалов достигает тридцати тысяч иен. — Он добавил: — В основном из-за того, что цены на некоторые заказные чипы и высококлассную память всё ещё очень высоки. — Он не скрывал беспокойства. — Мы уверены, что к концу года, к моменту массового производства, за счёт оптимизации цепочки поставок и зрелости технологий, мы сможем снизить себестоимость до примерно двадцати тысяч иен. — Он вздохнул. — Но и это — немалый вызов. Себестоимость в двадцать тысяч иен означает, что розничная цена должна быть не менее тридцати тысяч, а то и выше. Это намного дороже, чем Famicom.

Услышав это, Такуя нахмурился. Тридцать, и даже двадцать тысяч иен — это означало, что конечная розничная цена будет значительно выше, чем у Famicom, что станет главным препятствием в продвижении на рынке. Он прекрасно понимал важность цены, особенно в ключевой момент конкуренции с Famicom. Он коротко обсудил с командой возможные пути оптимизации затрат, от корпусирования чипов до дизайна блока питания, каждый элемент был тщательно рассмотрен. Но он твёрдо заявил:

— Производительность — это наша линия жизни. — Он посмотрел на прототип. — Способы снизить себестоимость можно найти — за счёт масштаба, за счёт итераций технологий, за счёт других элементов. Но компромиссов в ключевом опыте быть не должно. — Это была его принципиальная позиция, и основа будущего Sega. Он знал, что только с помощью подавляющего преимущества в производительности они смогут пробить брешь в медной стене, возведённой Nintendo.

Несмотря на огромное давление из-за себестоимости, успешный прототип всё же обнадёжил Такую. У него с души свалился камень. Аппаратная основа была заложена, теперь дело было за программным обеспечением.

Он немедленно собрал руководителей всех игровых отделов. Они заняли конференц-зал на верхнем этаже.

Такуя стоял перед ними, его взгляд скользил по каждому. Эти люди были самым ценным достоянием Sega, творцами, которые должны были вдохнуть душу в новую консоль.

— Господа, — его голос был негромким, но отчётливо разнёсся по залу, — наше «оружие» обрело форму. — Он указал вниз. — Машина, по производительности значительно превосходящая все существующие домашние консоли. — Его голос постепенно повышался, в нём звучала страсть, готовая взорваться. — Теперь пришло время выковать для него самые острые «клинки»!

Он с энтузиазмом изложил важность подготовки стартовой линейки для новой консоли. Он попросил руководителей отделов доложить о ходе текущих проектов и, по завершении аркадных разработок, выбрать несколько игр для портирования на новую консоль. Это было нужно и для более полного тестирования приставки, и для подготовки её стартовой линейки. Успешное портирование аркадных хитов не только быстро наполнит библиотеку игр, но и позволит игрокам с самого начала ощутить преимущество в производительности новой консоли. Разработчики слушали, на их лицах читалось волнение. Все они были техно-маньяками, с врождённой тягой к новому железу. Кто-то уже вполголоса обсуждал, какие из аркадных игр лучше всего подходят для портирования, чья графика сможет быть воссоздана на новой консоли без потерь.

Затем Такуя поставил более важную задачу: создать флагманские стартовые проекты, которые в условиях домашней консоли смогут полностью раскрыть весь потенциал нового железа. Это должны были быть игры с невиданным ранее опытом, возможным только на этой новой машине. Он требовал от них проявить всю свою креативность, все свои технологии, всю мощь Sega, чтобы создать те самые шедевры, которые определят новую эру и поразят игроков. Выражения лиц разработчиков в конференц-зале сменились с первоначального удивления на возбуждение, а затем на серьёзность от возложенной на них огромной ответственности. Они знали, что впереди — тяжёлая битва.

Обсуждение главы

Глава 88: «Затишье»

, чтобы обсудить главу.

Пока нет комментариев к этой главе.

Глава 88. Затишье — Возрождение в золотом веке игр: Я стал наследным принцем Сега читать онлайн бесплатно - Ranobe.biz