Глава 63. «Обруч на голове» Hudson
Токио, штаб-квартира Hudson Soft.
Воздух в кабинете президента, казалось, был ещё душнее, чем сентябрьский зной за окном.
Коити Кудо, президент Hudson, сидел с прямой спиной.
Напротив него — представитель от Nintendo, в безупречном костюме, с выражением лица, словно вымеренным по линейке, без малейших эмоций.
Чай перед представителем был почти нетронут.
— Господин президент Кудо, мы очень благодарны Hudson за ваш вклад в платформу Famicom, — голос представителя был ровным, безэмоциональным, словно он зачитывал не имеющий к нему отношения отчёт.
— В последнее время, с целью оптимизации общей производительности линий по производству картриджей... — он сделал паузу, его холодный взгляд скользнул по лицу Коити Кудо. — ...и для того, чтобы гарантировать, что продукция всех наших сторонних партнёров соответствует неизменно высоким требованиям Nintendo к качеству, мы проведём более строгую корректировку управления партиями.
Сердце Коити Кудо ёкнуло.
Такие официальные формулировки обычно были прелюдией к плохим новостям.
— Господин представитель, прошу, говорите прямо.
Он постарался, чтобы его тон оставался спокойным.
Представитель слегка кивнул, словно такая прямота его не удивила.
— Что касается ключевого продукта вашей компании, запланированного к выходу в начале сентября, — «Adventure Island».
«Вот оно».
Веко Коити Кудо дёрнулось.
— Объём первой партии картриджей будет сокращён на двадцать процентов.
Двадцать процентов!
Костяшки пальцев Коити Кудо под столом сжались так, что ногти чуть не впились в ладонь.
Он глубоко вздохнул, стараясь сохранить на лице уважительное выражение по отношению к «кормильцу», но в голосе появилась с трудом скрываемая горечь.
— Господин представитель, вы должны понимать, что «Adventure Island» — это наш главный хит на второе полугодие.
— Мы вложили огромные ресурсы в рекламу.
— Сам Такахаси Мэйдзин ради этой игры запланировал десятки мероприятий, ожидания игроков очень высоки.
Он пытался апеллировать к логике.
— Сокращение первой партии на двадцать процентов — это не просто цифры.
— Это серьёзно ударит по стартовым продажам и репутации игры, и может даже вызвать негативную реакцию у игроков.
Выражение лица представителя Nintendo не изменилось ни на йоту, словно Коити Кудо говорил о какой-то мелочи.
— Это общее регулирование со стороны штаб-квартиры Nintendo, господин президент Кудо.
— Мы надеемся, что в Hudson отнесутся к этому с пониманием и поддержат общую стратегию компании.
«С пониманием?»
Коити Кудо чуть не рассмеялся, но сдержался.
— Господин представитель, не могли бы вы попросить руководство Nintendo проявить снисхождение? Даже если сокращение составит всего десять процентов, для нас ситуация будет намного лучше.
Представитель покачал головой, его тон не допускал возражений.
— Это окончательное решение, обсуждению оно не подлежит.
— Я уверен, что с возможностями Hudson вы, безусловно, сможете преодолеть эту маленькую трудность.
Грудь Коити Кудо тяжело вздохнула. Он заставил себя выдавить натянутую улыбку.
Он встал.
— Я понял.
— Благодарю вас, господин представитель, что сегодня специально приехали в Hudson, чтобы уведомить нас.
Он вежливо проводил представителя до двери.
Дверь кабинета с щелчком закрылась, отрезав его от внешнего мира.
Угодливое выражение мгновенно исчезло с лица Коити Кудо.
Он резко развернулся и со всей силы ударил кулаком по дорогому столу из цельного дерева!
«БУМ!»
Глухой удар, подобный сдерживаемой ярости в его сердце.
Его брат, Юдзи Кудо, всё это время молча стоявший в углу, быстро подошёл. Его лицо было таким же тёмным.
— Брат!
— Они в Nintendo только и знают, что сокращать наши доли! — прорычал Коити Кудо, его голос охрип от гнева. — Почему они не сокращают поставки своего «Metroid», который вышел в августе?
— Это работа Гумпэя Ёкои, она что, ценнее нашей?!
— Это сокращение — слишком сильный удар по стартовым продажам «Adventure Island», — с тревогой произнёс Юдзи Кудо. — Если энтузиазм игроков остудить, потом его будет трудно снова разжечь.
Коити Кудо тяжело дышал. Гнев в его глазах постепенно сменялся решимостью.
— Этот удар, наоборот, лишь укрепил меня в моих мыслях.
Он резко поднял голову, его взгляд стал острым.
— Нужно ускорять переговоры с NEC!
— Мы не можем вечно позволять Nintendo держать нас за горло!
Он вспомнил о тайных переговорах с NEC о высокопроизводительном графическом чипе и потенциальном сотрудничестве по новой платформе.
Этот путь, возможно, был единственным шансом на выживание для Hudson.
Почти в то же время, в штаб-квартире Capcom.
Брови президента Кэндзо Цудзимото также были сдвинуты.
Nintendo хоть и не прислала представителя, но «озабоченность», переданная по другим каналам, уже заставила его почувствовать давление.
В чём его «преступление», он прекрасно понимал.
Capcom, увидев огромный успех 16-битной аркадной платформы Sega System 16, не удержалась и тайно вложила ресурсы в разработку собственной 16-битной аркадной платформы — будущей CPS1.
Это, естественно, отвлекло часть их сил от разработки игр для Famicom.
Скорость выпуска некоторых новых игр и качество некоторых заявленных проектов не до конца соответствовали почти что драконовским «ожиданиям» Nintendo.
Чётких карательных мер не было.
Но это невидимое наблюдение, это скрытое недовольство, словно дамоклов меч, висело над головой Capcom.
Кэндзо Цудзимото потёр виски.
Ему пришлось начать переоценку приоритетов в распределении ресурсов на платформу Famicom.
Как сбалансировать аркадный и домашний бизнес, чтобы и обеспечить рост прибыли, и не разозлить Nintendo, которая была их настоящей опорой?
Это был трудный выбор.
Не заниматься аркадами и жить только на те несколько игр в год, что разрешала выпускать Nintendo, — много ли на этом заработаешь?
Он втайне злился, но ничего не мог поделать.
О деспотизме Nintendo в индустрии знали все.
В отличие от гнева Hudson и беспокойства Capcom, некоторые другие сторонние компании вели себя гораздо спокойнее.
Одной из них была Namco.
После того, как в начале года их хорошенько проучили из-за инцидента с Pac-Man, последние несколько месяцев Namco вела себя исключительно «послушно».
Они строго следовали правилам и графикам Nintendo, планомерно выпуская игры для Famicom.
Атмосфера в компании была осторожной, всё делалось с упором на стабильность, без малейших попыток выйти за рамки.
Масая Накамура в совершенстве овладел искусством терпения.
Konami же выбрала другой путь — активное сотрудничество и массовое производство.
Как компания, которая одной из первых увидела, как давят на Namco, и быстро скорректировала свою стратегию, Konami разработала для платформы Famicom, включая дисковую систему, множество игр.
Среди них, специально разработанная для дисковой системы «Castlevania» (Akumajou Dracula), благодаря своему мрачному готическому стилю, превосходному дизайну уровней и музыке, получила отличные отзывы и продажи.
Кагэмаса Кодзуки вёл очень тонкую игру.
Однако, будь то осторожность Namco или усердие Konami, все они сталкивались с одной и той же безысходной проблемой.
Прожекторы СМИ в данный момент были почти полностью сфокусированы на Nintendo и Sega.
Ажиотаж вокруг турнира по «Fatal Fury» ещё не утих, а новость о том, что Fuji TV будет транслировать национальный финал в прямом эфире, вывела эту «войну» на новый пик.
Полоса тщательно сделанных шедевров этих сторонних разработчиков тонули в оглушительном шуме рекламных кампаний двух гигантов.
Их влияние было далеко не таким широким, как ожидалось.
Им оставалось лишь с трудом поддерживать интерес в узком кругу хардкорных игроков, полагаясь на медленное сарафанное радио.
Они были подобны фермерам, усердно возделывающим землю у подножия гигантов, но их урожай не мог получить должного внимания на рынке.
Выжить в тени империи было нелегко.