Назад

Глава 37. Трейлер аниме

Глава 37. Трейлер аниме

Конец ноября, дым распродаж в честь Дня благодарения только-только рассеялся.

В штаб-квартире Nintendo of America в Редмонде царила почти эйфорическая радость.

Минору Аракава сжимал трубку телефона, соединявшего его с другим концом света. Мышцы на его лице слегка подёргивались от перевозбуждения, он пытался сдержать дрожь в голосе.

На другом конце провода, в штаб-квартире Nintendo в Киото, был его тесть, Ямаути Хироси.

— Да, отец! Темпы продаж NES просто невероятные! — голос Аракавы был полон нескрываемой уверенности, каждое слово звучало как объявление о победе. — Судя по текущим отзывам от дистрибьюторов и статистике продаж, мы абсолютно уверены, что до конца года легко преодолеем планку в миллион проданных консолей!

Миллион штук.

На североамериканском рынке, который только что пережил крах Atari и шарахался от видеоигр, эта цифра была просто мифической вехой.

Она провозглашала, что Nintendo, а точнее, Nintendo of America под руководством Аракавы, успешно вернула видеоигры в гостиные американских семей.

Он, Минору Аракава, — полноправный президент Nintendo of America, добившийся реальных результатов, а не просто зять президента Ямаути, занимающий это место.

На том конце провода на мгновение воцарилась тишина.

Раздался низкий и властный голос Ямаути, в котором не угадывалось особых эмоций.

— Хорошо.

— А что Sega? У них в Северной Америке есть какие-нибудь заметные шаги?

Сам этот вопрос уже говорил о том, что Ямаути никогда не ослаблял бдительности по отношению к старому конкуренту.

Аракава был к этому готов. Его тон был лёгким, даже с ноткой едва уловимого пренебрежения.

— Sega?

— У них всё по-старому. Кроме их портативки с «Тетрисом», которая всё ещё продаётся, да аркадного Hang-On, у них нет ничего, что заслуживало бы упоминания.

— Хм, — отозвался Ямаути, словно этот ответ его не удивил. — Тогда сосредоточься на наших делах. Враг придёт — встретим, вода разольётся — землёй засыплем. Большой волны они не поднимут.

— Как и в случае с «Тетрисом», какой бы ни была их новая игра, это всё равно всего лишь одна игра. А одна игра не может изменить общую картину.

В то же время, в Токио, в здании «Теппан».

Атмосфера в штаб-квартире Namco была довольно подавленной.

Масая Накамура смотрел на отчёты о продажах других своих игр на платформе Famicom.

Сами по себе цифры были неплохими.

Но пустое место в графике релизов, оставшееся после отложенного Pac-Man для Famicom, было словно заноза, глубоко засевшая в его сердце.

Сила и деспотизм Nintendo, словно тучи, нависшие над индустрией, душили его, но он ничего не мог поделать.

Стратегия Ямаути «удерживать ключевые позиции на рынке домашних консолей», триумфально шествуя по Северной Америке, одновременно безжалостно сжимала жизненное пространство конкурентов и в самой Японии.

Рынок никогда не был дружелюбен к тем, кто бросает вызов.

Время незаметно подобралось к середине декабря.

И как раз в тот момент, когда в Nintendo, и даже многие в самой Sega, думали, что рекламная кампания аниме по проекту «К» начнётся не раньше весеннего сезона следующего года, грянула новость.

Новость, которая без всякого предупреждения взорвала японскую молодёжную аудиторию.

Аниме «Fatal Fury» официально заявлено в сетке нового январского сезона.

Более того, был выпущен первый трейлер (PV).

И это был не какой-то наспех сделанный концептуальный ролик.

За монтаж отвечал не кто иной, как Масами Оба̄ри, которого Накаяма Такуя «призвал на службу» из студии «Тацуноко».

Этот аниматор, который в будущем прославится своим уникальным стилем, в тот момент находился на пике своего творческого подъёма.

Благодаря щедрому бюджету проекта, он смог использовать большое количество уже готовых, высококачественных фрагментов анимации.

И в результате его фирменного монтажа на свет появился трейлер, полный мощи и скорости.

Резкие линии, рассекающие экран.

Молниеносная смена кадров.

Взрывные крупные планы движений персонажей.

Преувеличенная перспектива.

Уникальная пластика тел.

Зачатки «стиля одного меча Оба̄ри» были в этом трейлере видны невооружённым глазом. Он идеально передавал жестокую эстетику уличных боёв и необузданную харизму персонажей.

Этот трейлер был точечно размещён в ночных блоках аниме, которые смотрела в основном молодёжь, а также на рекламных страницах всех крупных аниме- и игровых журналов.

В 1985 году, когда производственные бюджеты были ограничены, а трейлеры аниме часто представляли собой лишь несколько статичных картинок с текстом, этот высококлассный, динамичный, до отказа набитый информацией ролик был подобен глубинной бомбе, брошенной в спокойное озеро.

Он мгновенно приковал к себе взгляды всех зрителей.

— Ни фига себе! Что это за аниме? Рисовка просто мощь!

— Этот блондин-иностранец такой крутой! А приёмы какие!

— Это адаптация той манги «Fatal Fury»? Кажется, даже круче, чем в манге!

— Это игра, адаптация игры!

— Разве в играх можно сделать такие движения?

— В январе обязательно к просмотру!

Обсуждение, словно степной пожар, быстро распространилось.

Ажиотаж превзошёл все ожидания.

Завеса тайны над «Проектом К» была резко приподнята, и интерес к нему начал выходить за пределы узкого круга геймеров, распространяясь на более широкую аудиторию любителей аниме.

В офисе третьей группы разработки Sega.

Работа над балансом самой игры «Fatal Fury» также входила в завершающую стадию.

После первоначальных жарких споров, столкновений и под ненавязчивым руководством Накаямы Такуи, понимание дизайна файтингов у Симидзу и Ю Судзуки вышло за рамки простого изменения цифр.

Они начали рассматривать каждую деталь с точки зрения общей стратегической глубины, яркости характеров персонажей и даже психологической борьбы игроков.

Характеристики и наборы приёмов большинства персонажей были в основном утверждены.

Игра достигла уровня, когда можно было проводить стабильное внутреннее тестирование и внешние демонстрации.

Разработчики, глядя на плавно движущихся на экране персонажей, удовлетворённо улыбались.

Ю Судзуки особенно чувствовал, что за это время он многому научился. Идеи, которые время от времени подбрасывал Накаяма Такуя — о «пользовательском опыте», «стратегических контрмерах», «легко освоить, трудно достичь мастерства», — словно открыли для него дверь в новый мир и подняли его понимание геймдизайна на несколько уровней.

Накаяма Такуя был доволен ростом команды.

С уверенностью передав последние штрихи под руководство Симидзу и Ю Судзуки, он и сам незаметно сместил свой фокус.

Он внимательно следил за цепной реакцией рынка, вызванной трейлером аниме.

Собирал информацию из отзывов читателей журналов, отчётов о телевизионных рейтингах и даже из уличных разговоров подростков.

Первый шаг плана — разжигание общественного интереса — был успешно выполнен.

Это было в пределах его ожиданий.

Но это было только начало.

Обсуждение главы

Глава 37: «Трейлер аниме»

, чтобы обсудить главу.

Пока нет комментариев к этой главе.