Глава 36. Баланс
В начале ноября в третьем отделе разработки Sega напряжение не только не спало после завершения демо-версии, но, наоборот, усилилось, словно в огонь подлили масла.
Офис перестал быть царством одного лишь стука клавиатур.
Его сменили непрекращающиеся, всё более громкие споры, смешанные с бесконечно повторяющимися звуками ударов и выкриками названий приёмов из аркадного автомата.
— Нет! У «Burn Knuckle» Терри нужно добавить ещё два кадра восстановления! Иначе «Хисёкэн» Энди не сможет эффективно его сдерживать! — руководитель группы Симидзу яростно тыкал в данные на экране, на его шее вздулись вены. Он доказывал свою правоту сидевшему напротив и так же хмурившемуся Ю Судзуки.
Ю Судзуки с силой ударил по столу, отчего стоявшая рядом пустая банка из-под колы зазвенела.
— Вздор! Ещё добавить кадры восстановления? А как тогда Терри будет вести позиционную борьбу против «Hurricane Upper» Джо? Это же чистое избиение! — он указал на исписанный мелкими цифрами черновик со сравнительной таблицей характеристик персонажей. — Мы должны добиться баланса, а не ослаблять ключевые элементы геймплея персонажа!
— Но нельзя же превращать Энди в мишень, которая только и может, что снарядами кидаться!
— А вам не кажется, что у атаки Джо в прыжке слишком большой радиус? На тесте явно были проблемы!
— У этой проблемы невысокий приоритет, сначала нужно окончательно исправить контрбросок Гиса!
Подобные споры вспыхивали каждый день в разных углах офиса. Дискуссии вокруг трёх формирующихся персонажей — Терри, Энди и Джо — велись с точностью до пикселя, обсуждая кадры, дистанции и рамки определения. Кто-то настаивал, что у «Сёрюдана» Энди слишком мало кадров неуязвимости, и его нельзя использовать как надёжное средство ПВО; другие возражали, что у «Crack Shoot» Терри слишком большой радиус атаки, что создаёт несправедливое давление. Каждый, основываясь на собственном понимании персонажа и опыте бесчисленных тестов, пытался отстоять или изменить тот или иной параметр.
Ключевые разработчики, сгрудившись у автомата или уставившись в экраны с параметрами, до хрипоты спорили из-за радиуса действия приёма, урона, скорости активации, кадров восстановления и даже высоты прыжка и времени зависания в воздухе. Атмосфера была жаркой, как на базаре, но в то же время была наполнена особым упрямством и дотошностью, свойственными техническим специалистам. Они прекрасно понимали, что каждое незначительное изменение может вызвать цепную реакцию, повлияв на позиционирование персонажа и стратегию игроков.
Фигура Накаямы Такуи чаще всего появлялась на периферии этих споров.
Он больше не садился за автомат, чтобы лично всё продемонстрировать, и не давал прямых указаний по изменению конкретных цифр. Он больше слушал и наблюдал. Иногда, в самый разгар спора, когда обе стороны заходили в тупик, он как бы невзначай задавал пару вопросов.
— Если изменить этот параметр, какая будет цепная реакция на другие приёмы этого персонажа и на его противостояние с другими?
— «Баланс», к которому мы стремимся, — это полное равенство характеристик всех персонажей или же система, где у каждого есть свои сильные и слабые стороны, и они контрят друг друга?
— А вы не думали о введении каких-то других механик для корректировки этого дисбаланса, вместо того чтобы просто менять сам приём?
Его вопросы часто заставляли спорящих успокоиться и взглянуть на проблему с более общей точки зрения, задуматься о конечной цели своих правок. Симидзу, Ю Судзуки и другие в этих постоянных столкновениях и размышлениях быстро росли. Они начинали не просто выполнять функции, а активно исследовать глубинную логику дизайна файтингов, учились искусству тонкой настройки баланса, понимали то, что Такуя ранее подчёркивал как «стратегическую глубину» и «выбор игрока».
Именно этого и хотел Такуя. Ему нужны были полководцы, способные действовать самостоятельно, а не просто солдаты, исполняющие приказы. Будущее Sega не могло держаться на нём одном.
С уверенностью передав конкретные настройки баланса и дальнейшую работу по созданию и внедрению персонажей — Энди Богарда и Джо Хигаси — под руководство Симидзу и Ю Судзуки, Такуя незаметно сместил и свой собственный фокус.
На его столе, помимо документов по «Fatal Fury», появился запертый на ключ блокнот в твёрдой обложке. В перерывах между совещаниями по проекту или поздно ночью, когда он задерживался на работе, он доставал этот блокнот и карандашом делал какие-то странные наброски. Это были не игровые персонажи и не концепт-арты локаций. Больше походило на... схемы сборки каких-то электронных компонентов, с контурами, напоминающими игрушку. Линии были простыми, но структура — изящной.
То, что было в этом блокноте, он ещё никому не показывал. Это были семена, которые должны были помочь Sega открыть для себя новые горизонты за пределами полей сражений домашних и аркадных консолей. А также — неприметный задел для будущего, ещё более грандиозного плана.
Середина ноября, Северная Америка.
Приближался День благодарения, и в воздухе уже витало предвкушение и ажиотаж предпраздничного сезона покупок. В штаб-квартире Nintendo of America (NOA) в Редмонде атмосфера была ещё более воодушевлённой.
В кабинете президента Минору Аракава сжимал телефонную трубку, на его лице была нескрываемая радость. На другом конце провода был его тесть, Ямаути Хироси, в далёком Киото.
— Да, отец! Темпы продаж NES очень высокие! — голос Аракавы был полон уверенности. — Судя по текущим отзывам от дистрибьюторов и данным о продажах, мы абсолютно уверены, что до конца года преодолеем планку в миллион проданных консолей!
Миллион штук. На североамериканском рынке, пережившем крах Atari, это было сродни чуду. Это означало, что Nintendo, или, вернее, Nintendo of America под руководством Аракавы, успешно вернула видеоигры в гостиные американских семей. Благодаря Super Mario Bros. и нескольким другим сильным стартовым играм, NES практически монополизировала рынок домашних игровых консолей в Северной Америке.
На том конце провода на мгновение воцарилась тишина, а затем раздался низкий и властный голос Ямаути.
— Хорошо. А что Sega? Они что-нибудь делают в Северной Америке?
В голосе Ямаути не было особых эмоций, но сам вопрос выдавал его базовую настороженность по отношению к старому конкуренту.
Аракава, очевидно, был готов к этому вопросу.
— Sega? Кроме того, что они всё ещё продают свою портативку с «Тетрисом», поставки Master System по-прежнему очень ограничены, их долю рынка можно практически не учитывать, — его тон был лёгким, с едва заметным пренебрежением. Master System технически действительно была мощнее NES, но Аракава прекрасно понимал, что в конечном счёте в консольной войне побеждает контент и экосистема. У Sega не было достаточной поддержки от сторонних разработчиков, их игровая линейка была скудной, а их маркетинг был далеко не таким всеохватывающим, как у Nintendo.
— По нашим данным, на рынке домашних консолей в Северной Америке они в настоящее время не представляют никакой реальной угрозы.
— Хм, — отозвался Ямаути, словно этот ответ его не удивил.
— Раз так, на данном этапе не стоит тратить на них слишком много сил, — голос Ямаути был резок и не допускал возражений. — Главная задача Nintendo в Северной Америке — продолжать укреплять пользовательскую базу, созданную NES, расширять нашу библиотеку игр и удерживать эту ключевую позицию. — В его словах сквозила стратегическая сдержанность и прагматизм. — Пока мы сами не будем совершать ошибок, мелкие пакости Sega в Японии не смогут поднять большой волны.
Под «мелкими пакостями» он, очевидно, имел в виду рекламную кампанию «Fatal Fury» в японских игровых и аниме-журналах.
С точки зрения Ямаути, это были лишь конвульсии Sega на внутреннем рынке, которые и близко не угрожали господству Nintendo на огромном североамериканском пространстве.