Глава 35. Демо-версия готова
Лёгкий удар, затем ввод команды, и Терри, развернувшись, наносит удар плечом — Power Charge.
Сразу после этого, молниеносный Crack Shoot отправляет подброшенного в воздух Гиса в угол экрана.
Комбинация, в прошлой жизни въевшаяся в самую душу, — плавная и эффективная.
На экране полоска здоровья Гиса мгновенно опустела почти на треть.
Весь офис на короткое мгновение замер.
А через несколько секунд раздались сдержанные возгласы восхищения.
— Ого-о-о!
— Вот это комбо! Какая красота!
— Так вот как, оказывается, можно было?!
Разработчики, которые только что мучились, не в силах выполнить и одного спецприёма, теперь смотрели на экран с широко раскрытыми глазами, словно им открылись врата в новый мир.
Ю Судзуки и вовсе не сводил глаз, в его взгляде читалась сложная смесь восхищения и глубокой задумчивости.
Такуя, не обращая внимания на всеобщий восторг, закончив демонстрацию, отошёл в сторону.
Он подошёл к руководителю группы Симидзу и нескольким ключевым программистам. Его взгляд переместился на другой монитор, подключённый к платформе, где в реальном времени отображались рабочие данные.
— Как плавность переключения машины состояний?
— Когда оба игрока интенсивно вводят команды, какая задержка ввода? Формируется ли очередь команд?
— Точность определения хитбоксов и хёртбоксов — в те несколько моментов не было отклонений?
Он спокойно задал серию технических вопросов, его фокус мгновенно сместился с игрового опыта на реализацию на низком уровне.
Руководитель группы Симидзу, указывая на поток данных на экране, с нескрываемым восторгом ответил:
— В целом, всё соответствует ожиданиям, Такуя-кун!
— Переключение состояний очень плавное, почти нет подтормаживаний.
— Логика рамок определения тоже в основном точна, каждая атака в том комбо была определена корректно.
— Что касается производительности, в текущем режиме боя двух персонажей частота кадров стабильна, а задержка ввода находится в пределах нормы.
Успешная проверка ключевых механик позволила всем участникам проекта вздохнуть с облегчением.
Это доказывало, что техническая концепция, предложенная Такуей, была полностью осуществима на практике.
Несколько руководителей с техническим образованием закивали, глядя на Такую с искренним восхищением.
Этот молодой человек обладал не только передовыми идеями, но и техническими знаниями и способностью их реализовать.
Однако, в разгар этой оптимистичной атмосферы, один из программистов, Танака, который всё это время в углу проводил стресс-тестирование, вдруг нахмурился. Он раз за разом повторял определённый сценарий атаки и защиты, его пальцы быстро стучали по кнопкам, издавая тихий треск.
— Хм? Постойте-ка... — пробормотал Танака и попробовал ещё раз.
Он управлял Гисом и, точно рассчитав момент, в определённый кадр анимации удара Терри, ввёл команду на спецприём Гиса — контрбросок (Атэми-нагэ).
После нескольких попыток на экране застыла непонятная картина.
Было видно, что рука Гиса на самом деле не коснулась кулака Терри. Между их хитбоксами не было даже визуального пересечения, оставался едва заметный зазор. Но, что странно, анимация контрброска успешно сработала. Гис, словно схватив Терри на расстоянии, плавно провёл бросок.
— Что такое? — подошёл посмотреть коллега, который только что расслабился. — Бросок без попадания?
Танака покачал головой и снова замедлил воспроизведение.
— Смотри сюда...
Шум привлёк всеобщее внимание. Такуя тут же подошёл, его острый взгляд впился в замедленное изображение.
— Стоп.
Изображение замерло. Действительно, в тот самый ключевой кадр, когда сработал бросок, хёртбокс Гиса, казалось, на мгновение неестественно расширился. Или, точнее говоря, область захвата приёма «Атэми-нагэ» явно выходила за пределы его визуальной анимации.
— Это проблема с рамками определения, — тут же вынес вердикт Такуя. Его тон был спокоен, безэмоционален. — Вероятно, в определённом кадре произошёл выход за пределы установленного диапазона.
Возможно, проблема была несложной, но её появление, словно мелкая, но колючая заноза, тут же пронзило расслабленную атмосферу. Все замолчали, глядя на этот маленький изъян на экране.
Он безмолвно демонстрировал, сколько непредвиденных рисков и багов с определением столкновений таила в себе эта сложная логика взаимодействия персонажей и переключения состояний. И это было словно предзнаменование, напоминавшее всем, что по мере добавления новых персонажей с уникальными приёмами, отладка и исправление ошибок станет невероятно трудоёмкой, требующей скрупулёзности и терпения задачей. Ю Судзуки тоже подошёл и смотрел сзади. Улыбка исчезла с его лица, сменившись особым, оценивающим взглядом геймдизайнера.
Демонстрация и предварительная техническая проверка подошли к концу.
Такуя, не теряя времени, тут же собрал руководителя группы Симидзу и нескольких ключевых программистов и планировщиков в небольшой переговорной для быстрого подведения итогов.
— Ключевой геймплей и плавность демо-версии подтверждены. Это очень важно, это огромный успех, — Такуя сначала похвалил команду за результаты, и на лицах у всех снова появилось воодушевление.
— Однако, — он сменил тон и посмотрел на Танаку, который нашёл проблему, — тот баг с «Атэми-нагэ», который обнаружил Танака-кун, должен быть немедленно исправлен. Высший приоритет. — Он посмотрел на программиста, отвечавшего за логику определений. — Провести полную проверку данных рамок определения для всех приёмов, чтобы визуальное отображение и фактическое определение строго соответствовали друг другу.
— Понял! — тут же серьёзно ответил программист.
— После того, как эта проблема будет решена, — продолжил Такуя, — на следующем этапе мы сосредоточимся на исправлении всех известных потенциальных проблем, а затем бросим все силы на создание и внедрение новых персонажей.
— Согласно плану, в первую очередь заканчиваем Энди Богарда и Джо Хигаси. Нужно как можно скорее создать базовую играбельную версию, включающую как минимум трёх выбираемых персонажей. Нам нужно больше данных для дальнейшей настройки.
Задачи были распределены чётко и ясно.
Затем Такуя обвёл всех взглядом, его лицо стало особенно серьёзным.
— Коллеги, пожалуйста, запомните одну вещь. С того момента, как мы добавим второго, третьего персонажа, и даже сейчас, когда мы настраиваем баланс между Терри и Гисом, мы тут же столкнёмся с проблемой, которая будет сложнее самой технической реализации и куда более важной.
Он намеренно сделал паузу, чтобы каждый мог осмыслить его слова.
— Это — игровой баланс.
Такуя сделал акцент на этих словах.
— Как нам сделать так, чтобы Терри, Энди, Джо и другие будущие персонажи, обладая совершенно разными боевыми стилями и уникальными приёмами, чтобы они игрались совершенно по-разному, но при этом в целом сохраняли относительный, тонкий баланс сил?
— Как избежать ситуации, когда один персонаж становится слишком сильным, и все играют только за него, как это часто бывает в экшен-играх? Или когда другой персонаж из-за слабости или недостатков дизайна становится никому не нужным, превращаясь в пустую трату ресурсов?
— И более того, как нам спроектировать систему, в которой персонажи будут контрить друг друга, иметь свои сильные и слабые стороны? Например, как быстрый персонаж будет противостоять сильному? Как персонажа со снарядами будет контрить персонаж ближнего боя? Мы хотим, чтобы тактический выбор игроков был богатым и разнообразным, а не чтобы каждый находил так называемое «оптимальное решение» и скатывался в унылый цикл «бесконечного Raging Storm» или «один контрбросок на все случаи жизни».
— Вот это, — он снова повысил голос, — вот это мастерство баланса и станет ключевым фактором, который определит, как далеко пойдёт «Fatal Fury», эта беспрецедентная игра, и какой долгой будет её жизнь.
Эти слова, словно ушат холодной воды, быстро остудили гордость и расслабленность, которые появились у всех после успешной демонстрации. Разработчики, только что восхищавшиеся зрелищными комбо и плавной системой, теперь по-настоящему осознали, что создание совершенно нового игрового жанра — это нечто большее, чем просто технический прорыв.
Баланс. Это слово, которое в протоколе совещания могло занимать всего одну строчку, на деле означало невообразимый объём тестирования, бесчисленные правки параметров и, возможно, даже полный пересмотр дизайна приёмов.
Ю Судзуки потёр подбородок. На этот раз это была не самоуничижительная усмешка, а глубокая задумчивость, его взгляд блестел. Он, как опытный игровой продюсер, очевидно, лучше других понимал, какой огромный объём работы и какая сложность дизайна скрываются за этими тремя словами.
Один программист с горькой усмешкой тихо пробормотал:
— То есть... теперь наши будни — это споры над таблицами с цифрами и отзывами игроков?
Сидевший рядом не удержался и фыркнул, отчего напряжённая атмосфера слегка разрядилась.
Такуя тоже позволил себе редкую улыбку и кивнул.
— В некотором смысле, да. Добро пожаловать в реальный мир разработки файтингов.
Путь разработки файтингов только начался. Они сделали первый твёрдый шаг, но дорога впереди была полна неизвестности и вызовов.