Назад

Глава 23. Первое столкновение ACG

Глава 23. Первое столкновение ACG

Днём Такуя и Судзуки стояли у входа в студию «Тацуноко». Солнце, пробиваясь между высокими зданиями, бросало на них причудливые тени.

Судзуки то и дело вытирал лоб, его тщательно отглаженный костюм не мог скрыть нервозности.

— Господин Судзуки, расслабьтесь, — Такуя похлопал его по плечу и улыбнулся. — Мы пришли предложить им деньги, у них нет причин отказываться.

Судзуки выдавил из себя улыбку, но в душе всё равно сомневался. Это был первый раз, когда Sega вторгалась в сферу аниме и манги. В отличие от простого продвижения игровых консолей, здесь им приходилось действовать на ощупь, как при переходе реки вброд. Такая первопроходческая работа заставляла его, консерватора, нервничать.

Войдя в студию, они тут же окунулись в густую творческую атмосферу. Стены были увешаны плакатами классического аниме и эскизами, безмолвно повествующими о славной истории этой старой анимационной компании.

Девушка на ресепшене вежливо проводила их в небольшой конференц-зал на втором этаже. Обстановка была простой: длинный стол, несколько стульев, на стенах — постеры классических работ «Тацуноко».

Такуя подошёл к окну, разглядывая улицы города Мусасино. Внешне он был спокоен, но в душе его переполняло предвкушение.

Тишину в зале нарушили шаги.

Вошёл мужчина средних лет, немного полноватый, с безупречно уложенными волосами. Он носил очки в золотой оправе, на его лице играла профессиональная улыбка, придававшая ему вид спокойного и компетентного специалиста.

— Здравствуйте, я Дзютаро Оба, — представился он и протянул руку, чтобы пожать руки Такуи и Судзуки. Его взгляд на мгновение задержался на Такуе, в нём читалось любопытство к столь молодому руководителю проекта.

— Наслышан о вас, — скромно ответил Такуя. — Мне очень нравятся ваши работы, режиссёр Оба, особенно «Urusei Yatsura» и «Босоногий Гэн».

Дзютаро Оба улыбнулся и обменялся с ним парой любезностей. Все трое сели за стол. После короткого обмена приветствиями Оба проявил первоначальный интерес к идее Sega создать аниме, но его позиция оставалась осторожной. Он хотел знать, какой магией обладал этот «файтинг», о котором говорил молодой человек, чтобы Sega была готова на такие решительные шаги.

— Режиссёр Оба, как вы считаете, в чём заключается главная сложность при адаптации файтинга в аниме? — Такуя сам задал вопрос, пытаясь разрядить обстановку.

Дзютаро Оба поправил очки и медленно произнёс:

— Сложность в том, чтобы превратить простые поединки один на один в захватывающую историю. Судя по общему описанию игрового режима, которое дал господин Накаяма, персонажи файтинга могут получиться шаблонными, лишёнными глубины. Если они будут просто драться, зрителю это быстро наскучит. Бои должны служить истории. Только если есть цельный сюжет и проработанные персонажи, драки не будут казаться пустыми. По крайней мере, в аниме это так.

Такуя кивнул, подумав про себя, что старый конь борозды не испортит — режиссёр с первого взгляда понял суть проблемы.

Снова послышались шаги, и дверь конференц-зала снова открылась.

Вошёл высокий мужчина с резкими чертами лица. Его волосы были небрежно зачёсаны на пробор, а во взгляде читались усталость и задумчивость. Это был Масами Курумада.

Судзуки поспешно встал и почтительно поклонился обоим мастерам.

— Режиссёр Оба, сэнсэй Курумада, это господин Накаяма Такуя из отдела игровых разработок Sega, генеральный руководитель проекта «К».

— Господин Накаяма, это режиссёр Дзютаро Оба, создатель таких известных аниме, как «Urusei Yatsura» и «Босоногий Гэн». А это — мангака, сэнсэй Масами Курумада, чьи работы «Ring ni Kakero» и «Fūma no Kojirō» произвели фурор в «Shonen JUMP». — Представление Судзуки было кратким, но торжественным. Он подчеркнул статус обоих мастеров в своих областях, выразив тем самым важность этого сотрудничества для Sega.

Масами Курумада слегка кивнул в знак приветствия. В последнее время у него было неважное настроение: манга «Otoko Zaka», в которую он вложил столько сил, была безжалостно закрыта, что стало для него сильным ударом. Ему срочно нужен был новый прорыв, чтобы доказать свою состоятельность.

Такуя встал, на его лице играла уверенная улыбка.

— Мастера, для меня большая честь иметь возможность сотрудничать с вами. — Его взгляд сначала упал на Дзютаро Обу. — Вопрос, который вы только что затронули, режиссёр Оба, действительно ключевой. Простые драки быстро наскучат зрителю.

Он повернулся к ним обоим, его тон был искренним.

— Хотя мы, Sega, и являемся игровой компанией, наш проект «К» — это не просто продвижение одной игры.

— Слово «файтинг», возможно, звучит просто, прямолинейно и даже грубо, — Такуя сделал паузу. — Однако, пожалуйста, представьте себе такой мир. — Голос Такуи был негромким, но отчётливо доносился до каждого. — Мир, где богатство и порок растут, как сорняки, а официальный порядок зачастую бессилен.

— В таком мире существует группа бойцов, превзошедших человеческие пределы.

— Это не уличные хулиганы, — подчеркнул Такуя. — Кто-то из них — наследник древней школы боевых искусств, где каждый приём — это не только смертоносная техника, но и воля предков; кто-то, оказавшись на грани, закалил себя сам, доведя своё тело и дух до немыслимых высот; а кто-то, возможно, даже соприкоснулся с силами, которые нельзя объяснить здравым смыслом.

Он заметил, как бровь Масами Курумады, кажется, дрогнула.

— Эти бойцы, благодаря предельным тренировкам, овладели всевозможными невероятными боевыми техниками. Сверхчеловеческая реакция, скорость и сила, а также тонкое чувство момента позволяют им в обычных условиях легко противостоять врагам, вооружённым стрелковым оружием.

— Но главный вопрос: за что они сражаются? — Такуя снова посмотрел на Дзютаро Обу. — Именно это и есть та душа, которую мы хотим вдохнуть в этот мир. Бой должен служить истории.

— А эти истории — это плоть и кровь персонажей. За каждым ударом кулаком, за каждым блоком должна стоять их решимость, гнев, печаль или надежда.

Взгляд Такуи скользнул по ним обоим.

— Наша задача — не просто взять простенький игровой сеттинг и попросить двух мастеров наполнить его картинками и сюжетом.

— Наоборот. Мы хотим вместе с вами, мастерами, сначала построить этот мир «мрачного городского боевика», создать по-настоящему харизматичных, живых персонажей, сплести захватывающие истории. Мы хотим, чтобы этот мир сначала «ожил» в аниме.

— А затем, этот мир, этих персонажей и искры их яростных столкновений мы идеально перенесём в игру для всех зрителей и игроков, жаждущих страсти и эмоций.

Он сделал небольшую паузу, давая информации улечься.

— Проект «К», который мы хотим создать, — это отправная точка, грандиозная сцена, на которой могут развернуться бесчисленные захватывающие истории. Мир, который позволит читателям и зрителям почувствовать как мощь каждого удара, так и сопереживать судьбе персонажей.

В конференц-зале воцарилась тишина. Дзютаро Оба поправил очки. Во взгляде за стёклами, казалось, появилось больше оценки, исчезла первоначальная вежливая отстранённость. До этого молчавший Масами Курумада слегка наклонился вперёд и бессознательно постучал пальцами по столу. В его глазах, казалось, что-то шевельнулось — давно подавляемая жажда творчества.

Судзуки втайне выдохнул с облегчением, чувствуя, что удушающая атмосфера в зале начала рассеиваться.

Он перевёл тему на основную историю первой части «Fatal Fury».

Судзуки, видя, что обстановка разрядилась, вовремя подхватил разговор, в его голосе слышалось едва заметное волнение:

— Мир, который описал господин Такуя, — у нас внутри компании уже есть предварительная сюжетная концепция, которая, возможно, послужит отправной точкой для нашего обсуждения.

Обсуждение главы

Глава 23: «Первое столкновение ACG»

, чтобы обсудить главу.

Пока нет комментариев к этой главе.