Глава 229. Новое направление для аркадных автоматов
Хоть Sega и предприняла множество шагов, чтобы подготовиться к экономическому спаду и даже заранее скорректировала свою стратегию, последствий избежать не удалось. Первым, кто почувствовал холодок, стал аркадный бизнес, за который отвечал директор Такахаси.
В конференц-зале аркадного подразделения пепельницы были переполнены, но директор Такахаси с раздражением зажёг новую сигарету. Клубы дыма не могли скрыть его мрачного лица. Он подвинул к Накаяме Такую отчёт.
— Управляющий директор, взгляните. Посещаемость падает уже три недели подряд, в общей сложности — более чем на 15%! Выручка пока не сильно просела, но это лишь потому, что раньше к автоматам стояли очереди, а сейчас они просто заполнены. Но… — он с силой затянулся, и в его глазах читалась тревога, — тенденция уже наметилась! И это самое страшное!
Он посмотрел на невозмутимого Накаяму Такую, затем — на нахмуренного Ю Судзуки, и в его голосе прорвалось сдерживаемое раздражение:
— Наши же собственные домашние консоли теперь отбирают у нас бизнес.
В этих словах слышалась обида, но это была правда. Взгляд Такуи скользнул по отчёту, но он не стал сразу отвечать. Он знал, что беспокойство Такахаси связано не только с показателями компании, но и с ним самим. Аркадный бизнес был его вотчиной, и его сокращение означало ослабление его влияния в компании.
— Директор Такахаси, не стоит быть таким пессимистом.
Услышав ответ, Такахаси выпрямился.
— Экономический спад в Японии — это неизбежный факт. В такой ситуации пытаться спасти игры с низкой посещаемостью — всё равно что бороться с ветряными мельницами. Мы должны сосредоточиться на тех играх, которые сейчас приносят хороший доход, и проанализировать особенности рынка. — Такуя подлил чаю себе и Такахаси и продолжил: — Директор, какие игры сейчас самые популярные в аркадных залах? Какие лучше всего удерживают игроков?
— Это… — Такахаси оживился и тут же открыл другой документ. — Сейчас наибольшей популярностью пользуются Super Hang-On, Taiko no Tatsujin и Art of Fighting. DDR хоть и привлекает много зрителей, но её сложность отпугивает многих, аудитория довольно стабильна. — Он добавил: — Файтинги, вроде Art of Fighting, благодаря своей соревновательности и атмосфере аркадных залов, просели не так сильно. Но самыми стабильными оказались игры с большими гидравлическими симуляторами, такие как Super Hang-On. Их графика даже уступает некоторым играм на MD, но тот опыт вождения, который они дают, домашние консоли никак не могут воспроизвести. Доход от них всегда был очень стабильным и высоким!
При этих словах Ю Судзуки резко поднял голову.
— Я понял, — глухо произнёс он. — Производительность домашних консолей стремительно растёт, и наше преимущество в традиционных 2D-играх сходит на нет. Будущее аркадных автоматов — в дифференциации, в предоставлении уникального опыта, который «нельзя получить дома»!
Такуя с одобрением кивнул, с восхищением глядя на Судзуки. Не зря он Ю Судзуки, всё схватывает на лету.
— Судзуки-сан прав, дифференциация — это основа будущего, — взгляд Такуи скользнул по ним обоим, и, сменив тему, он задал более глубокий вопрос. — Тогда, чтобы добиться этой дифференциации, в каком направлении должна развиваться наша следующая аркадная платформа? Судзуки-сан, у тебя есть какие-нибудь идеи?
Этот вопрос попал в самое больное место. Судзуки погрузился в раздумья, его палец бессознательно чертил круги на столе.
— Направления два, но оба сложные. Первое — 3D. — При этом слове в глазах Судзуки промелькнул огонёк, но тут же погас. — Технологии Argonaut Software, в которую мы инвестировали, я видел. Перспективы огромные, идеально подходят для нашего стиля, ориентированного на драйв и экшен. Но нынешние 3D-технологии ещё очень сырые, количество полигонов мало, текстуры примитивные. Чтобы сделать что-то достойное, нужны огромные вложения. Ради одной игры это просто не окупится.
— А что насчёт 2D? — нетерпеливо спросил Такахаси.
— 2D… — покачал головой Судзуки. — Пространство для роста есть, но разрешение экранов ограничено. Всё, что мы можем делать, — это увеличивать количество цветов и слоёв прокрутки. Потолок виден невооружённым глазом.
В зале снова повисла тишина. Взгляд Такахаси метался между Судзуки и Такуей, словно он смотрел на свою последнюю надежду. Когда-то он, вопреки общему мнению, поддержал идею отца и сына Накаяма с домашней консолью в обмен на ресурсы для аркадного бизнеса. Теперь настало время «ответной благодарности».
Такуя почувствовал его взгляд. Помолчав, он наконец заговорил.
— Такахаси-сан, Судзуки-сан, мы можем посмотреть на это с другой стороны. Наш враг — не домашние консоли, а «однотипный опыт». А наша проблема — не в технологии, а в «распределении затрат». — Такуя поднял три пальца. — У меня три идеи.
— Первое: производительность в 2D нужно продолжать наращивать. Обновим плату System 18. Цель — не просто быть мощнее MD, а заставить даже будущую SFC от Nintendo смотреть на нашу новую платформу снизу вверх. Мы должны дать понять всем сторонним разработчикам: хотите делать лучшие 2D-игры — приходите на аркадную платформу Sega. В отделе разработки железа уже есть информация о конфигурации SFC, вы можете запросить её в любой момент. — Глаза Такахаси загорелись. — И затраты на разработку будут не такими уж и большими. Это просто наращивание существующих технологий и железа. Для домашних консолей это может быть дорого, но для аркадных автоматов — не проблема.
— Второе: усиление иммерсивности. Все эти дополнительные устройства, дающие уникальный опыт, — рули, световые пистолеты, симуляторы мотоциклов, джойстики-штурвалы, — всё это нужно сделать модульным. Унифицировать интерфейсы и стандарты сигнала, чтобы их можно было легко подключать к разным платформам. Часть затрат на эту разработку возьмёт на себя отдел домашних консолей. — Он повернулся к Такахаси и улыбнулся. — Это не только сделает аркадные игры интереснее, но и позволит накопить массу технологий. Когда в будущем стоимость компонентов упадёт, эти технологии можно будет перенести на домашние консоли. Рано или поздно у них тоже появятся подобные расширения, а некоторые даже станут стандартом. Часть расходов на эту разработку я возложу на отдел домашних консолей.
— Это… — тучи на лице Такахаси мгновенно рассеялись, он весь расслабился. Борьба за ресурсы между аркадным и домашним отделами всегда была главной внутренней проблемой, и одно это предложение Такуи сняло его самое большое беспокойство. При разработке MD ведь тоже использовались технологии System 16, и отдел домашних консолей потом выплатил аркадному немалую компенсацию.
Наконец, взгляд Такуи остановился на Ю Судзуки. В нём читались доверие и ободрение. Он поднял третий палец.
— Третье: 3D. Судзуки-сан, действуй.
— Я знаю, — резко поднял голову Судзуки, — что нынешние 3D-технологии незрелы, а затраты высоки. Но будущее — за 3D. Мы должны инвестировать сейчас. Не ради одной игры, а чтобы захватить плацдарм в 3D-технологиях! — Такуя улыбнулся, и его улыбка была почти ослепительной. — А что до денег… Судзуки-сан, твой взгляд не должен ограничиваться отделом разработки игр. Сфера применения 3D-технологий гораздо шире, чем ты думаешь. Sega инвестировала в Argonaut Software именно ради этих широких возможностей. О расходах на разработку не беспокойся. Аркадный отдел, отдел домашних консолей, отдел разработки софта и даже сотрудничающие с нами анимационные студии — всех, кто хоть как-то связан, я подключу к разделению затрат! Мы даже можем лицензировать готовые технологии нашим партнёрам в анимации или другим игровым компаниям, пусть они платят нам за использование!
Глаза Ю Судзуки загорелись. Затраты, риски, рынок — все эти оковы, что его сдерживали, были разбиты вдребезги этой грандиозной, невиданной им ранее коммерческой концепцией! Оставалась лишь дорога технологий.
Директор Такахаси тоже с долгим выдохом выпрямился, словно помолодев на десять лет. Он взял со стола отчёт и, встав, сказал:
— Я понял! Немедленно передам дух совещания в аркадный отдел!
Едва силуэт Такахаси скрылся за дверью, как на плечо Такуи, собиравшегося встать, легла рука, не терпящая возражений.
— И не думай уходить, — Ю Судзуки, наклонившись, пристально посмотрел на него. — Ты заговорил о 3D не просто так. Какую игру делать, до какой степени — в твоей голове наверняка уже есть готовый план. И не говори, что нет. Если ты сегодня не удовлетворишь моё любопытство, я тебя не отпущу.
Глядя на это нетерпеливое, почти ребяческое поведение, Такуя не знал, смеяться ему или плакать. Этот, обычно такой спокойный, мастер своего дела сейчас был похож на ребёнка, которому не дали конфету.
— Судзуки-сан, ты…
— Меньше слов, говори!
— Ладно, говорю, — с обречённой улыбкой сдался Такуя и, взяв со стола остывший чай, неторопливо отпил. Видя, как Судзуки от нетерпения готов лезть на стену, он перестал его мучить. — С нашим текущим уровнем технологий высокополигональное моделирование и сложные текстуры пока недостижимы. Но это не значит, что мы не можем делать хорошие 3D-игры. Ключ — в том, чтобы использовать сильные стороны и обходить слабые. У меня две идеи, ты послушай.
Судзуки тут же достал из кармана блокнот и ручку и приготовился слушать.
— Первое — гонки. Что-то вроде твоего Out Run, но с возможностью переключения на вид от первого лица. Представь, Судзуки-сан, — голос Такуи стал соблазнительным, — игрок видит не задние огни своей машины, а руль в кабине, а сквозь лобовое стекло — уносящуюся назад трассу! Скорость! Нам нужна предельная скорость! Используя мощные вычислительные возможности нашей платформы, мы добьёмся стабильно высокой частоты кадров, а в сочетании с плавными 3D-эффектами масштабирования создадим невиданный ранее эффект погружения. Трассы и машины — всё делаем из низкополигональных моделей. Объекты вдали — динамически подгружаем. Когда нужно — появляются, когда не нужно — остаётся лишь силуэт. Так мы снизим нагрузку на железо. А чтобы скрыть слабость текстур, сделаем трассы ночными. Токийская скоростная автомагистраль Ванган — в полночь это же рай для стритрейсеров. Сделаем что-то подобное. Тёмная ночь, по бокам — размытые огни города. Всё, что нужно игроку, — это вдавить педаль в пол и, лавируя в потоке машин, чувствовать, как в крови бурлит адреналин! Такой опыт не сможет воспроизвести ни одна домашняя консоль!
— Ванган… — пробормотал Судзуки, его ручка летела по блокноту, а он уже бормотал себе под нос технические термины: «динамическая подгрузка», «обнаружение столкновений», «силовая отдача»… Он полностью погрузился в состояние творческого экстаза.
Такуя подождал, пока тот немного переварит информацию, и поднял второй палец.
— Второе направление — файтинги.
Судзуки резко поднял голову, в его взгляде читалось недоумение. Файтинги? Как Fatal Fury? А как это сделать в 3D?
— Я знаю, о чём ты думаешь, — Такуя прочёл его мысли. — Наш 3D-файтинг будет отличаться от Fatal Fury и Art of Fighting. Арена в тех играх, по сути, — это двумерная линия, — Такуя провёл пальцем по столу. — А наша арена будет настоящим «пространством»! — он очертил рукой круг. — Персонажи больше не будут «бумажными фигурками», которые могут двигаться только влево-вправо и прыгать. Они смогут перемещаться по трёхмерной арене на 360 градусов, уклоняться, обходить. Бой перейдёт в настоящее 3D-пространство!
Ручка Судзуки замерла!
— И, чтобы отличаться от тех, мультяшных, файтингов, наш будет делать ставку на «реализм»! Мы перенесём в игру реально существующие боевые искусства! Японское дзюдо, карате, корейское тхэквондо, тайский бокс, и многочисленные стили китайского кунг-фу! Каждый приём, каждый удар — всё будет иметь реальную основу. С развитием железа наша графика и анимация будут всё ближе к реальности. И жизненная сила этой игры, основанной на «реализме», с развитием технологий будет только расти! Она не устареет, она будет становиться всё более реалистичной, всё более захватывающей!
— Да! Да! Да! Это гениально! — Судзуки вскочил и начал ходить по комнате. Он вдруг остановился, хлопнул Такую по плечу с такой силой, что тот поморщился, и воскликнул: — Реалистичный файтинг… назовём его Virtua Fighter!
Глаза Судзуки сияли невиданным светом. Он записал последние несколько слов, закрыл блокнот и с восторгом снова хлопнул Такую по плечу.
— Ты, парень… из чего у тебя вообще голова сделана? Ладно, решено! Вечером в идзакае, я угощаю!
Сказав это, он вихрем вылетел из комнаты, и лишь его голос эхом разнёсся по коридору.