Назад

Глава 21. Анализ

Глава 21. Анализ

— Здравствуйте. Не помешал? — Такуя с приветливой улыбкой обвёл взглядом лица, на которых читались волнение, любопытство и напряжение.

— Господин Накаяма!

— Здравствуйте, господин Накаяма!

В офисе мгновенно воцарилась тишина. Все прекратили работу, встали, чтобы поприветствовать его. Во взглядах, устремлённых на Такую, читалось почти осязаемое восхищение и любопытство.

Руководитель группы Симидзу тоже подошёл к нему:

— Господин Накаяма, ваша презентация проекта была просто субараси (великолепна)!

Такуя с улыбкой ответил и непринуждённо прошёл в центр офиса.

— Успех нового проекта будет зависеть от вас, элитных бойцов третьей группы. Я очень рад и с нетерпением жду возможности работать с вами плечом к плечу.

— Господин Накаяма, не беспокойтесь! — тут же, ударив себя в грудь, громко заверил его Симидзу. — Мы, все сотрудники третьей группы, приложим двести процентов усилий и ни в коем случае не подведём ни вашего доверия, ни ожиданий господина президента!

— Я верю в ваши способности, — Такуя кивнул и снова тепло посмотрел на каждого из присутствующих, так что каждый почувствовал его внимание. — Однако, прежде чем бросаться в новый бой, я бы хотел узнать, как обстоят дела на наших прежних позициях. Как продвигается работа по портированию «Тетриса»?

При упоминании этого проекта лицо Симидзу тут же расслабилось, и он с явной уверенностью ответил:

— Докладываю, господин Накаяма: портирование на домашние консоли находится на завершающей стадии, все тесты показывают хорошие результаты. Работа над портативной версией также идёт полным ходом, программисты и художники работают сверхурочно. Ожидается, что в течение следующего месяца обе версии будут успешно завершены и готовы к сдаче.

— Отлично, — Такуя удовлетворённо кивнул. — «Тетрис» был нашим первым совместным проектом. Хоть он и прост, но он доказал эффективность нашей коммуникации и исполнительность. Это — фундамент нашего взаимного доверия.

Он сделал паузу, чтобы его слова обрели вес.

— Именно благодаря этому приятному сотрудничеству, я верю, мы уже достигли хорошего взаимопонимания. Это заложило прочную основу для того, чтобы мы вместе смогли справиться с более сложной задачей — проектом «К».

Эти слова были и чётким признанием прошлых заслуг третьей группы, и основой для будущих свершений.

— Что касается конкретного содержания и направления разработки проекта «К», — продолжил Такуя, его голос был негромким, но в нём была сила, способная зажечь сердца, — я подробно расскажу и обсужу всё с вами на официальном стартовом совещании по проекту.

— Но я могу приоткрыть вам завесу тайны над главным: это не просто новая игра, она определит совершенно новый игровой жанр.

— Я верю, что благодаря вашему таланту и энтузиазму, а также толике смелости быть первыми, мы, несомненно, сможем преодолеть все трудности и вместе открыть новую эру — эру файтингов!

Голос Такуи был полон заразительной энергии, словно он уже развернул перед ними грандиозное полотно будущего. Члены третьей группы почувствовали, как их кровь закипает, и они исполнились небывалого энтузиазма и боевого духа в предвкушении предстоящей работы.

Когда он покинул офис третьей группы, был уже вечер.

Золотые лучи заходящего солнца щедро заливали улицы Токио, окрашивая холодные небоскрёбы в тёплые тона.

Вернувшись домой, Такуя постепенно сбросил с себя образ стратега и вдохновителя, который он носил в компании, но его разум ничуть не расслабился. Быстро перекусив, он с головой ушёл в работу в своём кабинете.

Он не стал придумывать грандиозные миры или крутых персонажей. Вместо этого он достал из портфеля несколько технических документов — это были подробные спецификации и отчёты о функциональных характеристиках ранней версии новейшей аркадной платформы Sega «pre-System 16».

При свете лампы пальцы Такуи скользили по строчкам, испещрённым данными и определениями интерфейсов. Он нахмурился, погрузившись в размышления. В файтингах главное — это движения, а плавность движений и реалистичность ощущений от ударов во многом зависят от точности определения, вплоть до каждого кадра. Особенно важны настройки хитбоксов (рамок атаки) и хёртбоксов (рамок получения урона).

«Вручную настраивать область определения для каждого кадра анимации — слишком медленно, неэффективно и чревато ошибками...» — пробормотал он. — «Нужен инструмент».

В его голове постепенно вырисовывалась идея: создать визуальный редактор для пиксельных блоков определения. Инструмент, который позволит прямо на импортированной анимационной последовательности персонажа интуитивно, словно в графическом редакторе, рисовать, редактировать и просматривать рамки определения, и даже в реальном времени симулировать столкновения. Это не только значительно ускорит итерации в дизайне движений, но и обеспечит точность определения, заложив прочную основу для последующей настройки баланса.

Впрочем, до этого нужно было определиться с историей для файтинга.

Хотя он и обладал воспоминаниями из будущего и знал историю развития файтингов и их классические образцы, для создания в эту эпоху действительно эпохальной игры требовалось провести большую исследовательскую и подготовительную работу.

Он тщательно сравнил достоинства и недостатки Street Fighter и Fatal Fury и в итоге решил выбрать Fatal Fury в качестве первоначальной сюжетной основы для проекта «К».

Street Fighter, безусловно, был более известен и имел более широкую аудиторию, но его ансамблевый способ повествования и относительно разрозненная сюжетная линия не способствовали долгосрочному развитию франшизы, по крайней мере, для первой игры серии, не имевшей за плечами никакой основы, это было бы слишком сложно.

А Fatal Fury, с его центральной темой мести братьев Богард, имел более тесные связи между персонажами и более чёткую сюжетную линию, что лучше подходило для адаптации в аниме, мангу и другие производные продукты.

И что ещё важнее, количество персонажей в первой Fatal Fury было умеренным, что соответствовало ограничениям по объёму памяти аркадных автоматов того времени и ресурсам разработки. Это позволило бы быстрее завершить разработку и закрепить за игрой статус прародителя жанра, что было важнее всего. Позже, с ростом технологий и объёмов памяти, можно будет выпустить и другие игры во вселенной King of Fighters, а в конечном итоге — и саму серию-кроссовер The King of Fighters!

Определившись с сюжетной основой, Такуя начал размышлять, как интегрировать жёсткий и в то же время утончённый стиль Масами Курумады в образы Гиса, Терри, Энди, Джо Хигаси, и как Дзютаро Оба сможет с помощью анимационной раскадровки передать мрак Саут-тауна и жар боёв.

Он знал, что для создания успешного файтинга нужны не только передовые технологии и инновационный геймплей, но и захватывающая история и харизматичные персонажи.

Только идеальное сочетание этих элементов сможет по-настоящему тронуть сердца игроков и создать нестареющий, классический IP.

Что касается выбора режиссёра для аниме-адаптации, имя Дзютаро Обы, возможно, и не гремело в будущем, но Такуя хорошо помнил снятый им «Tekken Chinmi», известный у нас как «Кунг-фу-парень». В этом аниме боевые сцены были плавными, хореография боёв — изобретательной, и что ещё ценнее, это был не просто бесконечный махач. В нём очень тонко было показано взросление главного героя Чинми и дружба между товарищами. Способность поставить как жёсткие, реалистичные боевые сцены, так и рассказать трогательную историю, создав при этом запоминающихся персонажей, — именно таким он видел идеального режиссёра для аниме-версии Fatal Fury. Мрак и жестокость Саут-тауна, путь мести братьев Богард, страсть и упорство бойцов — доверив всё это Дзютаро Обе, Такуя был спокоен.

А что до дизайна персонажей от Масами Курумады... те, кто видел раннее издание «Saint Seiya» от издательства «Хайнань», должны помнить, что в конце каждого тома было несколько страниц с концепт-артами персонажей и их доспехов. И мужчины, и женщины были, можно сказать, очень красивы, и их образы идеально подходили. Линии были уникальны, но в то же время обладали классической красотой. Будь то пылкий юноша вроде Сэйи или сложный злодей вроде Саги, все они обладали особым шармом. Этот стиль идеально подходил для создания образа криминального авторитета Гиса Говарда, солнечного и бесшабашного Терри Богарда, спокойного и сдержанного Энди Богарда, а также для передачи мощи тайского бокса Джо Хигаси. Конечно, пропорции тел можно будет немного подкорректировать, как в аниме-версии.

А что же Масами Обари, режиссёр и дизайнер персонажей оригинальной игры Fatal Fury? Такуя слегка скривил губы. Стиль Обари был очень самобытным, полным мощи и преувеличенной перспективы, и он, безусловно, был уникален в жанре меха и некоторых специфических темах. Но для первой игры проекта «К», это было бы, пожалуй, слишком «вольно». Такой ярко выраженный авторский стиль, возможно, больше подошёл бы для «Angel Blade» или для создания обманчивых опенингов для других меха-аниме. Сейчас же ему нужен был стиль, сочетающий в себе мощь и изящество, который был бы принят более широкой аудиторией и подходил для создания долговечных, классических персонажей.

Обсуждение главы

Глава 21: «Анализ»

, чтобы обсудить главу.

Пока нет комментариев к этой главе.