Назад

Глава 197. Холодный приём

Глава 197. Холодный приём

21 апреля, день выхода GAME BOY.

В воздухе Токио уже не было той лихорадочной атмосферы, что витала полмесяца назад. На улицах Акихабары, хоть и появились очереди, но ажиотаж был куда более сдержанным. Длина очередей и близко не дотягивала до тех чудовищных масштабов, что были при запуске GAME POCKET. На лицах людей читалась скорее привычная поддержка старого гегемона, Nintendo, нежели фанатичное желание прикоснуться к чему-то эпохальному.

Не дождавшись и полудня, редкие очереди незаметно рассеялись, словно их сдуло ветром, не оставив и следа. Продавцы в магазинах электроники, только что пережившие двухдневный ажиотаж с GAME POCKET, теперь, глядя на спокойный поток покупателей, испытывали чувство нереальности.

— И это… всё?

Данные о продажах за первый день не заставили себя ждать. Сами по себе цифры были неплохими для новой консоли. Но на фоне безумного рынка, разожжённого более чем полутора миллионами проданных GAME POCKET, они выглядели блекло и неубедительно. Ведь теперь все сравнивали с Sega, находившейся на пике славы.

На второй день рынок наконец-то откликнулся волной положительных отзывов в адрес Nintendo. Качество Super Mario Land было безупречным. Это была чистая, концентрированная до предела радость в стиле Nintendo, с гениальным дизайном уровней и шелковисто-плавным управлением.

Однако эта волна пришла так же быстро, как и ушла.

— Прошёл.

— И это всё?

— Да этого же вообще не хватает!

За несколько дней подобные отзывы начали распространяться от игроков до самой Акихабары. Весь контент игры — всего 12 уровней. Её продолжительность искусственно растягивалась за счёт запредельной сложности и необходимости многократных перепрохождений, а не за счёт богатого исследовательского контента. Радость была изысканной, но до обидного короткой.

На шестой день после релиза GAME BOY кривая роста продаж начала заметно проседать, словно у бегуна, выдохшегося раньше времени. Super Mario Land, главный козырь, так и не смог продержаться достаточно долго. Что до вышедших одновременно Tennis и Mahjong, то их развлекательный потенциал на фоне роскошной стартовой линейки GAME POCKET был просто смехотворным. Целых семь игр разных жанров, каждая со своей уникальной изюминкой, намертво приковывали к себе внимание игроков.

И в этот момент Sega нанесла Nintendo ещё один удар.

Как раз тогда, когда игроки GAME BOY, пройдя Super Mario Land по нескольку раз, начали ощущать лёгкую пустоту, на полках магазинов незаметно появилась новая игра.

Компания COMPILE, основываясь на успешном опыте Kirakira Island Adventure, создала специально для GAME POCKET лёгкую интерактивную игру — Kirakira Island Party. Цель была очевидна, но от этого не менее эффективна: завалить свежим контентом, пользуясь скудностью стартовой библиотеки GAME BOY!

В то же время, среди игроков GAME BOY начала проявляться проблема, ранее скрытая в тени сияния GAME POCKET. Отсутствие подсветки экрана.

Когда игра настолько хороша, что заставляет забыть о еде и сне, этот недостаток становится особенно заметным. В тёмной спальне этот серый экран был последним барьером на пути к удовольствию. Но теперь, когда новизна быстро угасла, а степень погружения была далека от конкурента, этот недостаток, наоборот, стал менее важным. Потому что у игроков уже не было желания играть до поздней ночи. Какая же это была ирония для Гумпэя Ёкои. Аппаратный недостаток, на который он меньше всего хотел обращать внимание игроков, был «проигнорирован» ими из-за недостаточной привлекательности самого софта.

Итак, в условиях полного проигрыша по стартовой линейке, реиграбельности, социальным функциям и удобству использования, потребители проголосовали ногами. Те игроки, что ещё сомневались, почти без колебаний перешли на сторону GAME POCKET.

Итоговые продажи GAME BOY за первую неделю застыли на отметке менее 200 тысяч. И значительная часть из них была обеспечена лишь громким именем Марио. Что ещё хуже, в отличие от Sega, которая с самого начала запустила глобальные продажи, GAME BOY на тот момент продавался только в Японии.

Данные о продажах за вторую неделю были и того плачевнее — они упали вдвое, до менее чем 100 тысяч.

К этому моменту с момента выхода GAME POCKET прошёл уже месяц.

Штаб-квартира Sega, оперативный штаб по запуску.

У огромной белой доски начальник отдела маркетинга Судзуки Масао маркером, штрих за штрихом, выводил последние данные о мировых продажах. Его рука слегка дрожала от волнения.

— Продажи в Японии — 1 миллион 310 тысяч!

— На североамериканском рынке стратегия с «Тетрисом» в комплекте была названа СМИ «ходом бога». Продажи — 820 тысяч!

— Европа и другие регионы, итого — 140 тысяч!

Когда он отложил маркер, в штабе воцарилась гробовая тишина. Все топ-менеджеры, глядя на итоговую цифру на доске, почувствовали, как с их души упал огромный камень.

Общие мировые продажи — более 2,2 миллиона!

Четыре года назад отдельная портативная консоль с «Тетрисом» из-за проблем с дистрибуцией не смогла произвести фурор на западных рынках. Но на этот раз, когда «Тетрис» стал стандартным комплектом для каждой американской версии GAME POCKET, эта стратегия оказалась золотым ключом, открывшим весь европейский и американский рынки! Для тех игроков это было просто неотразимым, смертельным соблазном.

На фоне таких ослепительных успехов Sega отчёт Nintendo о продажах в менее чем 300 тысяч выглядел просто жалко. Столкнувшись с практически полным отсутствием козырей, Nintendo выбрала тактику холодного молчания. Они продолжали хранить гнетущую тишину, не оправдываясь, не контратакуя, лишь позволяя своему продукту тихо лежать на полках.

Это молчание в Киото для всех в Sega прозвучало громче любого признания поражения.

— Господа! — голос президента Накаямы Хаяо, полный непоколебимой уверенности, нарушил тишину. — Действуем по плану. Закрепляем успех!

Приказ был отдан, и вся Sega, словно заведённая военная машина, заработала на полных оборотах.

Пакеты технической документации по разработке для GAME POCKET через группу по связям со сторонними разработчиками были срочно разосланы по столам всех крупных игровых компаний Японии.

Когда руководители этих компаний увидели предоставленные Sega инструменты и инструкции, которые были ещё проще и понятнее, чем во времена Famicom, в их головах тут же начали крутиться шестерёнки.

— Стартовые затраты даже ниже, чем на половину игры для Famicom?

— Платформа, у которой уже более двух миллионов пользователей, и она продолжает стремительно расти!

— Sega оживила ещё одну платформу!

— В случае успеха это же новая золотая жила!

Какая компания откажется от такой практически безрисковой попытки?

Почти без колебаний, они все начали формировать команды для разработки под GAME POCKET из свободных сотрудников.

Прощупать почву? Нет! Это новая платформа в новых условиях! Нужно внимательно изучить игры от Sega, понять отличия от домашних консолей и ни в коем случае не наступить на грабли Nintendo.

Обсуждение главы

Глава 197: «Холодный приём»

, чтобы обсудить главу.

Пока нет комментариев к этой главе.