Назад

Глава 189. CD-ROM расширение для PC Engine

Глава 189. CD-ROM расширение для PC Engine

4 декабря в токийском районе Акихабара появились постеры, анонсирующие выход CD-ROM расширения для PC Engine. Хардкорные игроки с нетерпением выстроились в длинные очереди, готовясь встретить новую эру в мире игр.

Однако этот энтузиазм начал стремительно угасать всего через несколько часов.

Первые счастливчики, заполучившие устройство и игры, в восторге вернулись домой, подключили оборудование и вставили сверкающий серебром диск. Первой игрой была NO-RI-KO от Норико Огавы.

После запуска на экране телевизора появилось чёткое видео, на котором айдол Норико Огава, мило улыбаясь в камеру, пела трогательную песню. Первые несколько минут игроки и впрямь были поражены аудиовизуальными возможностями CD-ROM. Но как только новизна прошла, они быстро поняли, что что-то не так.

Это устройство, казалось, могло лишь воспроизводить видео и песни, изредка предлагая выбрать, что смотреть дальше.

— И это всё? Я заплатил кучу денег за интерактивный видеопроигрыватель? — один из игроков смотрел на экран, чувствуя себя обманутым.

— Никакой играбельности!

— Почему бы мне просто не купить её видеокассету?

Если NO-RI-KO вызвала лишь недоумение и разочарование, то Street Fighter от Capcom окончательно разожгла их гнев.

Будучи завсегдатаями аркадных залов, игроки возлагали на этот порт огромные надежды. Однако, войдя в игру, они получили первый ушат холодной воды — графика была лишь ненамного лучше, чем в картриджной версии, не говоря уже о сравнении с аркадным оригиналом.

Но смертельным ударом стала заметная задержка в управлении.

— Задержка! Да отклик даже хуже, чем в версии для Famicom!

— И как в это играть?

С каждым чтением диска, сопровождаемым шумом привода, чаша терпения игроков стремительно наполнялась. Продукт, который должен был продемонстрировать все преимущества CD-ROM, стал антирекламой, которую разгневанные игроки заклеймили как эталон «негативной оптимизации».

Негативный опыт этих игроков быстро распространился в игровых кругах и дошёл до Акихабары. Плохие продажи, низкое качество игр и даже требования вернуть деньги в магазинах — всё это стало головной болью для руководства Hudson и NEC. Они не могли понять, почему CD-ROM расширение, олицетворявшее будущее, провалилось с таким треском.

Другие сторонние разработчики были в восторге. За закрытыми дверями провал NEC стал главной темой для шуток.

Штаб-квартира Sony. Кэн Кутараги сидел в своём кабинете, изучая два отчёта. Один — технические спецификации CD-ROM для PC Engine, другой — подробный анализ отзывов с рынка и комментариев игроков, полных едких насмешек.

Он внимательно читал, постукивая пальцем по словам «задержка управления» и «отсутствие играбельности».

Провал NEC и Hudson, на его взгляд, был ужасным примером того, как не надо делать. Каким бы быстрым ни было железо, без софта, способного его обуздать, это всего лишь груда дорогого металлолома. А полностью доверять судьбу софта сторонним разработчикам — верх глупости.

Кэн Кутараги взял ручку и добавил в свой отчёт несколько строк.

Sony не должна повторить их ошибок. Будущая игровая консоль должна иметь собственную линейку игр, кровно связанную с ней. С самого начала, софт и железо должны разрабатываться в тесной связке, дополняя друг друга. Только так можно будет по-настоящему продемонстрировать игрокам всю прелесть консоли нового поколения.

Отдел разработки аркадных автоматов Sega. Ю Судзуки сидел, нахмурившись. Он смотрел, как Рю на экране с запозданием наносит удар, и качал головой. Команда на действие персонажа, казалось, полсекунды путешествовала по воздуху, прежде чем дойти до игры.

— Мы не можем выпускать такое, — в голосе Ю Судзуки слышалось нескрываемое отвращение. — Эта задержка сведёт с ума кого угодно, а шум привода рвёт весь ритм игры. Это не портирование, это издевательство.

— Судзуки-сан, это техническое ограничение CD-ROM, — с трудом произнёс программист рядом с ним. — Скорость поиска у него слишком низкая, он не может считывать данные мгновенно, как картридж. Игровые данные — это не музыка, их нужно постоянно считывать с разных участков диска, и каждый переход — это долгое ожидание.

Эта проблема вскоре легла на стол Такуи. Он посмотрел на перечисленные в отчёте технические трудности, и на его лице не отразилось и тени удивления.

— Проблема с поиском… идите к Sony, — подумав, дал указание Такуя ассистенту. — Они эксперты в технологии CD-приводов. Расширение для PC Engine было лицензировано у них, хоть дальнейшей разработкой и занималась NEC. Нынешняя ситуация хоть и не поставит их в совсем уж неловкое положение, но заставит задуматься об улучшениях. Им как раз нужен шанс реабилитироваться. Мы посотрудничаем с ними, создадим совмещённый аппаратно-программный механизм высокоскоростного чтения и установим отраслевой стандарт. Когда мы сделаем этот инструментарий, все сторонние разработчики, создающие для нас игры, будут нам благодарны.

Ассистент внимательно слушал и делал пометки в блокноте.

— Что касается скорости загрузки… хм… DRAM на 1 мегабайт от Toshiba на рынке уже почти три года, цена должна была упасть. Пусть Судзуки-сан попробует. Если результат будет хорошим, можно будет обратиться к директорам Тэраути и Хатано, чтобы они договорились с Toshiba о хорошей цене.

Кончик ручки ассистента летел по бумаге. Такуя, постукивая пальцами по столу, ждал, пока тот закончит.

Решение проблемы с чтением диска лишь предотвратило бы превращение CD-ROM расширения от Sega в такой же генератор головной боли, как у PC Engine. Но этого было далеко не достаточно.

— Одной скорости мало, — продолжил Такуя. — Аудиовизуальное исполнение Street Fighter доказывает: если столь дорогой продукт не приносит революционного улучшения опыта, его не примут даже самые платёжеспособные хардкорные игроки. — Он откинулся на спинку кресла и посмотрел в потолок, словно что-то вспоминая. — Пусть Судзуки-сан достанет тот заархивированный проект. Тот самый сопроцессор, что мы разрабатывали для картриджей MD.

Ассистент замер. Покопавшись в памяти, он вспомнил. Когда-то, чтобы добиться на MD более мощных графических эффектов, отдел разработки спроектировал мощный сопроцессор, который можно было встраивать в картридж. Но в итоге проект был отклонён и заархивирован из-за высокой стоимости. Один чип увеличивал себестоимость более чем на тридцать долларов. Если бы его добавили в картридж ценой в пятьдесят-шестьдесят долларов, его бы никто не купил.

— Раньше он казался дорогим, потому что базовая стоимость картриджа была низкой, — мысль Такуи была предельно ясна. — Но сейчас всё иначе. CD-ROM расширение — само по себе дорогая вещь, игроки уже готовы платить. На этом фоне стоимость ещё одного чипа будет не так заметна, а вот разница в игровом опыте — колоссальная. Это того стоит. — Он поднял два пальца. — Графика и звук, идём по двум направлениям. Со звуком то же самое, добавляем отдельный звуковой чип. Нельзя заставлять разработчиков, как сейчас, полностью полагаться на звуковые возможности самой MD. CD-ROM предоставляет такой огромный объём, не использовать его для высококачественной музыки и звуковых эффектов — значит обмануть ожидания игроков.

Ассистент, записывая, вдруг вспомнил об одном вопросе.

— Управляющий директор, а как насчёт… функции воспроизведения музыкальных CD? NEC ведь преподносила это как одну из главных особенностей.

Услышав это, Такуя усмехнулся, словно услышал какую-то шутку.

— Излишество, — безжалостно отрезал он. — Кто станет покупать за триста долларов игровой аксессуар с блоком питания, чтобы слушать музыку? Кому нужно слушать CD, тот пойдёт и купит Sony Discman D-2. Меньше двухсот долларов, и можно носить в кармане. Вы поймите, кто наша аудитория? Это игроки, которые сидят перед телевизором и хотят играть в лучшие в мире игры, а не меломаны, которые изредка балуются играми. — Он сделал паузу и добавил с нажимом: — Добавление этой функции потребует ещё одного декодирующего чипа, а это снова увеличит стоимость. И что ещё хуже — сторонним разработчикам придётся создавать под эти высокие стандарты отдельную аудио-инфраструктуру. Это долго и дорого. Зачем мы будем вставлять им палки в колёса?

Ассистент перестал писать. Он перечитал Такуе записанные тезисы для подтверждения. Когда Такуя кивнул, он развернулся и направился в отдел разработки аркадных автоматов.

Обсуждение главы

Глава 189: «CD-ROM расширение для PC Engine»

, чтобы обсудить главу.

Пока нет комментариев к этой главе.

Глава 189. CD-ROM расширение для PC Engine — Возрождение в золотом веке игр: Я стал наследным принцем Сега читать онлайн бесплатно - Ranobe.biz