Назад

Глава 174. Слабое место

Глава 174. Слабое место

Едва совет директоров разошёлся, как директор Хаттори, держа в руках позолоченную папку с документами, с раскрасневшимся от волнения лицом подбежал к Такуе. Он с силой хлопнул его по плечу, и в его голосе звучал энтузиазм человека, готового к новым свершениям.

— Управляющий директор Накаяма, я немедленно отправляюсь в Sunrise, чтобы обсудить конкретную цену и детали приобретения! — Он был готов мчаться к новым высотам в своей карьере.

Такуя с улыбкой кивнул, провожая взглядом спину директора Хаттори, который почти бегом устремился к лифту.

Он только вернулся в свой кабинет, как в дверь тихонько постучали. Вошёл ассистент, держа в руках стопку предметов, и его лицо тоже сияло от радости.

Он осторожно нёс два новых картриджа для MD и огромную коробку с логотипом Sony.

— Управляющий директор Накаяма, вся работа над домашней версией DDR и Phantasy Star завершена. Производственная линия готова к запуску в любой момент!

На этом этап разработки первой волны игр для MD был полностью окончен.

В кабинете Такуи он лично подключил огромный LD-плеер к консоли MD, расстелил на гладком полу танцевальный коврик, созданный специально для домашней версии, и нажал кнопку включения.

Зазвучала знакомая мелодия Dancing Hero, и кабинет мгновенно наполнился пульсирующим ритмом. Такуя снял пиджак, ослабил галстук, встал на коврик и наугад отбил несколько тактов.

Если не считать оглушительной громкости и ослепительных огней аркадного зала, которые невозможно было воссоздать дома, игровой опыт почти идеально повторял дух оригинала.

Он удовлетворённо кивнул.

Он взял трубку и связался с производственным отделом.

— Домашняя версия DDR. Запускайте производство «Лимитированного коллекционного издания чемпионов». Выпустить в продажу строго по графику. Последующую обычную версию производить строго по схеме «малые партии плюс предзаказы».

Повесив трубку, он перевёл взгляд на другую коробку с картриджем — Phantasy Star.

Он отключил LD-плеер и вставил другой картридж в MD.

Экран загорелся. На фоне глубокого космоса появилось стилизованное название «Phantasy Star», выполненное в научно-фантастическом стиле.

Вступительный ролик был просто ошеломляющим. Мощь аппаратного обеспечения Sega в этот момент была продемонстрирована во всей красе. Космический корабль рассекал звёздное море, пейзажи чужих планет были великолепны и грандиозны.

Такуя с предвкушением взял в руки джойстик. Боевая система была динамичной, баланс характеристик — на удивление прочным.

Однако по мере развития сюжета, когда на экране начали появляться диалоговые окна и персонажи стали взаимодействовать друг с другом, предвкушение на лице Такуи медленно сменилось лёгкой,无奈ной улыбкой.

Он словно видел перед собой тех выдающихся инженеров Sega, которые ночами напролёт корпели над одним алгоритмом или спецэффектом. Они были лучшими мастерами, но не лучшими поэтами.

Развитие сюжета, диалоги персонажей — всё это было пропитано нескрываемой топорностью. Эмоциональным переходам не хватало подготовки, диалоги были до примитивности прямолинейными, не говоря уже об отсутствии тех «драматических» поворотов, которые заставляют игроков сопереживать и с упоением их обсуждать.

Технически это была безупречная, выдающаяся игра. Но для тех RPG-игроков, чьи вкусы уже были испорчены Final Fantasy, просто «выдающаяся» было почти синонимом «посредственной».

Пальцы Такуи на джойстике замедлились. Он не стал играть дальше. Насильно расхваливать сюжет игры — значит лишь вызвать у игроков ещё большее отторжение после того, как они её попробуют.

Он снял трубку и связался с отделом маркетинга.

— Немедленно скорректировать рекламную стратегию Phantasy Star.

На том конце провода раздался уважительный, но слегка недоумённый голос начальника отдела. Приказы Такуи были чёткими и решительными.

— Отказаться от всех рекламных текстов, касающихся сюжета и мира игры. С этого момента все ресурсы направить на один-единственный аспект: «Первая в индустрии масштабная RPG с женщиной в главной роли». Используйте самый смелый, самый авангардный слоган, чтобы привлечь всеобщее внимание.

Повесив трубку, он тут же набрал начальника производственной линии.

— Стартовую партию Phantasy Star ограничить строго семьюдесятью процентами от минимального прогноза продаж. Я хочу создать на рынке ощущение «ограниченного тиража». — Он объяснил в трубку: — Это не только защитит нас от риска затоваривания складов, но и, в случае, если сарафанное радио не сработает, позволит максимально сохранить рыночную ценность продукта.

Наступил июнь.

Сезон дождей в Токио. Влажный, жаркий воздух, казалось, окутал город пеленой.

На столе Накаямы Такуи лежали два совершенно разных отчёта о продажах.

Результаты полностью подтвердили его первоначальные прогнозы.

Дорогое лимитированное издание DDR в Северной Америке, Великобритании и Испании было раскуплено мгновенно. Оно быстро стало главным развлечением на домашних вечеринках в кругах состоятельных игроков, а ажиотаж вокруг его социальной составляющей даже превзошёл интерес к самой игре. Последующие предзаказы на обычную версию текли тонким, но стабильным ручейком. Стратегия «малые партии + предзаказы» идеально предотвратила любой риск скопления непроданного оборудования на складах.

Другой отчёт был по Phantasy Star.

Кривая рыночной реакции напоминала крутую гору. Благодаря шокирующему заголовку «первая героиня» и выдающимся техническим характеристикам, обеспеченным железом Sega, игра в первую неделю показала довольно неплохие продажи.

Однако интерес угас так же быстро, как и вспыхнул. Уже через неделю продажи рухнули, и игра полностью выдохлась. Отзывы игроков были на удивление единодушны: «Система отличная, бои тоже неплохие, но история совершенно не цепляет».

В итоге она так и не смогла стать предметом длительного обсуждения.

Такуя откинулся на спинку кресла, его пальцы легонько барабанили по столу. Похоже, с релизами проблем не возникло, риски были под контролем. Но это было лишь временное решение, а не устранение первопричины.

Он отодвинул в сторону почти готовый черновик дизайна игры по «Тоторо». Перед ним встала более важная и фундаментальная проблема.

Нужно было вдохнуть «душу истории» в команды разработчиков Sega.

Необходимость и срочность существования только что созданного на совете директоров «Дитя Звёздного Кольца» в этот момент выросла до предела. Phantasy Star пока ещё нельзя было назвать флагманской RPG от внутренних студий Sega. По-настоящему знаковой она станет лишь в 1993 году с выходом Phantasy Star IV: The End of the Millennium.

Как же найти для внутренних студий Sega настоящую, знаковую RPG, которая заодно и научила бы этих суровых технарей рассказывать истории?

Такуя погрузился в раздумья.

Обсуждение главы

Глава 174: «Слабое место»

, чтобы обсудить главу.

Пока нет комментариев к этой главе.