Назад

Глава 152. План разработки SD Gundam G Generation

Глава 152. План разработки SD Gundam G Generation

Штаб-квартира Sega.

На столе Такуи лежал свежий отчёт о продажах за неделю. The First Super Robot Wars — 210 тысяч картриджей за первую неделю. «Приключения на острове Кира-Кира» — 220 тысяч. Такуя лишь спокойно кивнул, на его лице не отразилось ни малейшего удивления.

— Понял. Присмотрите за отделом по связям с общественностью. В следующем месяце Square выпускает Final Fantasy, нужно подготовить рекламные ресурсы.

— Есть! — ответил подчинённый и вышел, а про себя подумал, что, похоже, для управляющего директора это опять не стало сюрпризом. А ведь речь шла о двух проектах, каждый из которых, по прогнозам, должен был преодолеть планку в полмиллиона проданных копий.

Когда сотрудник ушёл, Такуя собрал документы и поехал в главный офис Bandai.

На этот раз в штаб-квартире компании его встретили совершенно иначе.

Начальник отдела разработки практически выбежал из лифта ему навстречу. На его лице застыло сложное выражение, в котором смешались восхищение, воодушевление и фанатичный восторг.

— Управляющий директор Накаяма! Вы уже видели свежий выпуск Famitsu? — спросил он, крепко сжимая в руках журнал — тот самый, где The First Super Robot Wars назвали «любовным посланием фанатам роботов».

— Ещё не успел.

— Вы просто обязаны прочесть! «Любовное послание фанатам роботов»! Этот заголовок — просто гениален! В последнее время видеокассеты с аниме про роботов от Sunrise и Toei внезапно стали дефицитом, в прокатах их не найти, да и продажи некоторых старых игрушек заметно выросли. Это просто невероятно!

В конференц-зале его уже ждали Тюта Мицуи и Макото Ямасина. Напряжённая атмосфера прошлой встречи бесследно исчезла, уступив место почти подобострастному радушию.

— Управляющий директор Накаяма, — произнёс Макото Ямасина, лично наливая Такуе чай, — в этот раз мы обязаны успехом вам. И дело не только в Super Robot Wars. Даже по поводу «Приключений на острове Кира-Кира» наш отдел маркетинга до сих пор ломает голову, почему эта игра так понравилась девушкам.

Такуя улыбнулся и взял чашку.

— «Кира-Кира» продаёт не игру, а общение. Это как поход в караоке: будет весело или нет, зависит от того, с кем ты поёшь, а не от того, насколько хорошо ты это делаешь.

От одной этой фразы руководители Bandai словно прозрели.

— Вот оно что… — пробормотал начальник отдела разработки, и в его взгляде, устремлённом на Такую, зажглось ещё больше звёзд.

— Что ж, хватит любезностей, — прервал их Макото Ямасина, его лицо стало серьёзным и сосредоточенным. — Касательно нового проекта по «Гандаму», мы подготовили несколько предварительных концепций на основе вашего предложения, но во многом ещё не уверены. Сегодня мы хотели бы попросить вас направить нас.

— Хорошо. Сначала я изложу свой конкретный план. Если у вас возникнут вопросы, зададите их после, а я внесу дополнения или исправления, — сказал Такуя и вывел на экран свой проект.

Он привычно подключил проектор, и тишину конференц-зала нарушал лишь его ясный и уверенный голос.

— Во-первых, душа проекта — художественный стиль.

На экране появилось классическое изображение SD Гандама.

— Я хочу, чтобы Bandai пригласила в команду разработки «отца SD Гандама», господина Кодзи Ёкои.

— Ёкои-сана? — припомнил Ямасина того до неприличия молодого человека, который открыл для Bandai целую линейку SD-продукции.

— Именно, — твёрдо ответил Такуя. — Он должен лично проконтролировать дизайн всех мобильных доспехов в SD-стиле и их иконок. При разрешении современных телевизоров распознаваемость отличительных черт роботов имеет первостепенное значение. (Этот перевод распространяется бесплатно на LiNovel.ru. Поддержите переводчиков, читая оригинал там.) Мы должны добиться того, чтобы даже на маленьких экранах фанаты могли с первого взгляда узнать, что это за MS и какая именно модель. Это основа, и здесь нельзя допускать небрежности.

Начальник отдела разработки тут же принялся строчить в блокноте, словно пытаясь выгравировать на бумаге каждое слово Такуи.

— Во-вторых, кровь и плоть истории — сюжет. — Такуя переключил слайд. — Пригласите сценарную группу из Sunrise, пусть кто-то из них курирует сценарий игры на всех этапах. Сейчас доступных для использования произведений не так много: в основном это оригинальный Mobile Suit Gundam, Z, ZZ и Gundam Sentinel. Прохождение кампании должно строго следовать хронологии первоисточника. Функция свободного выбора миссий откроется только после полного прохождения. Сначала мы дадим игрокам заново пережить историю, и лишь затем — возможность возвращаться на уровни, чтобы собрать пропущенные элементы.

— А как насчёт получения роботов? — задал ключевой вопрос Ямасина.

— Это третий пункт: кровеносная система — разработка, — Такуя указал на древовидную схему на экране. — Нам понадобится специалист по MSV, который систематизирует всю генеалогию развития мобильных доспехов. Игроки не смогут получать новые юниты простым повышением уровня. Вместо этого мы введём систему «базовый юнит + детали для разработки». Например, Джим сможет эволюционировать в Гандама только после того, как игрок добудет на определённой миссии ключевой компонент — «Лунный титановый сплав». Благодаря этому каждая новая разработка будет ощущаться как настоящий технологический прорыв.

Глаза начальника отдела разработки загорелись.

— Понимаю, — прошептал он, — так мы совместим и элемент коллекционирования, и радость исследования…

— Верно, — кивнул Такуя и добавил: — К тому же, это позволит контролировать технологические уровни юнитов и избежать появления машин, опережающих свою эпоху и ломающих игровой баланс.

— Что касается карты, используем сетку из квадратных ячеек, а не шестиугольных.

— Почему? Разве шестиугольники не более… — машинально спросил начальник отдела разработки.

— Ужасно неудобное управление, — отрезал Такуя. — Логика перемещения с помощью D-pad по гексагональной карте — это катастрофа для игрока. Мы делаем видеоигру, а не настольный варгейм. Плавность игрового процесса всегда на первом месте.

Начальник отдела разработки тут же замолчал, чувствуя, как краснеет лицо. И впрямь, как он мог, насмотревшись на несколько тактических игр для ПК, сделать такие поспешные выводы?

— В качестве пилотов MS используйте персонажей из оригинальных произведений. И, наконец, боевая система.

На слайде появился концепт-арт боевого экрана.

— Карта боя будет похожа на ту, что в Super Robot Wars, но, поскольку у нас будет механика отрядов, атаку командира сможет поддержать один из его ведомых. Если на материнском корабле есть орудия, он тоже сможет оказать огневую поддержку. Кроме того, я разработал механику захвата. После уничтожения вражеского корабля-носителя его юниты перейдут в состояние, при котором их можно будет захватить и доставить на свою базу. Это даст игрокам определённую свободу в выборе мобильных доспехов и станет дополнительным источником ресурсов.

— А… духовные команды? — осторожно поинтересовался начальник отдела разработки, ведь это был один из ключевых элементов успеха Super Robot Wars.

Все в комнате затаили дыхание. Этот вопрос волновал их больше всего.

Такуя посмотрел на них и слегка покачал головой.

— Убрать.

Эти два слова заставили руководство Bandai оцепенеть.

— Успех Super Robot Wars кроется в его многообразии, в огромном количестве произведений, на которых держится вся пёстрая система духовных команд, — объяснил Такуя. — Опираясь только на серию «Гандам», мы не найдём достаточно материала для создания такой же богатой системы. Слепое подражание приведёт к тому, что выйдет лишь жалкая пародия. Однако, — он сменил тон, — вместо этого мы введём систему уровней морального состояния. В зависимости от него юниты будут получать различные бонусы к боевой мощи. Наша задача — не копировать успех Super Robot Wars, а раскрыть уникальное очарование самого бренда «Гандам».

Когда он закончил, в конференц-зале воцарилась тишина. Макото Ямасина и Тюта Мицуи смотрели на Такую с неподдельным восхищением.

Этот человек не просто разбирался в рынке и игроках. Он понимал «Гандам» лучше, чем они сами, «свои» люди.

— А как будет называться игра? — задал последний вопрос Ямасина.

— SD Gundam G Generation, — ответил Такуя и написал название на стоявшей рядом доске.

Обсуждение главы

Глава 152: «План разработки SD Gundam G Generation»

, чтобы обсудить главу.

Пока нет комментариев к этой главе.

Глава 152. План разработки SD Gundam G Generation — Возрождение в золотом веке игр: Я стал наследным принцем Сега читать онлайн бесплатно - Ranobe.biz