Глава 124. Рескин
В тени шумихи, поднятой альянсом Sony и Sega, незаметно для всех собиралось другое подводное течение.
Проект совместной разработки Sega и Bandai, робо-файтинг под названием «Super Robot Wars: Великое Собрание», прошёл все стадии разработки и тихо ждал своего часа.
В конференц-зале штаб-квартиры Nintendo Ямаути Хироси сидел во главе стола. Перед ним лежал отчёт, в котором подробно описывался каждый недавний шаг Sega. Его пальцы бессознательно постукивали по гладкой поверхности стола, взгляд был глубок, и по нему нельзя было прочесть никаких эмоций.
— Кроме той танцевальной игры с Sony... — с тяжёлым вздохом докладывал один из руководителей, — по нашим последним данным, та аркадная игра на тему роботов, которую Sega разрабатывала совместно с Bandai, тоже уже готова и, боюсь, скоро выйдет.
Другой руководитель, отвечавший за анализ рынка, добавил:
— В руках у Bandai находятся такие тяжеловесные робо-IP, как Gundam от Sunrise и Mazinger Z от Toei. Эти франшизы пользуются несравненной популярностью среди молодёжи. Sega, используя готовую и зрелую основу файтинга «Fatal Fury», очевидно, преследует одну цель: в кратчайшие сроки и с минимальными затратами создать хитовый аркадный продукт, способный быстро приносить деньги.
— Bandai... — наконец заговорил Ямаути. — Они глубоко укоренились в лицензировании IP от Sunrise. К тому же, в этот раз речь идёт об аркадном проекте. Наша привычная система роялти в основном нацелена на рынок домашних консолей и здесь не может служить эффективным рычагом давления. Если мы будем слишком сильно ограничивать третьи стороны в аркадной сфере, где нет чётких правил, боюсь, у нас появится ещё один Hudson.
Все в зале закивали, на их лицах читалась безысходность. Инновационный потенциал Sega в аркадной сфере и так был для них головной болью, а теперь они ещё и освоили эту тактику «интеграция IP + зрелая основа», что было всё равно что дать тигру крылья. Они могли предвидеть, что в случае успеха этого робо-файтинга, господство Sega в аркадных залах ещё больше укрепится, а влияние их бренда — снова возрастёт.
И что ещё важнее, они не могли найти эффективных контрмер. Bandai, как владелец IP и партнёр, получала от этого выгоду и, естественно, будет оказывать полную поддержку. А конкуренция на аркадном рынке больше зависела от привлекательности самого продукта и влияния на владельцев залов. В этом аспекте у Nintendo, по сравнению с Sega, которая годами работала в этой сфере, не было явного преимущества.
Чувство бессилия, словно руки были слишком коротки, охватило руководство Nintendo. Они могли лишь беспомощно наблюдать, как Sega снова наносит удар на другом фронте, не имея возможности так же сильно давить и сдерживать, как на рынке домашних консолей.
После короткой рекламной кампании, «Super Robot Wars: Великое Собрание» без лишнего шума появилась в крупнейших игровых залах Японии. Ни громкой презентации, ни масштабной рекламы.
Просто в списке автоматов в зале появилось новое название, да у входа повесили несколько плакатов.
Однако, когда первые игроки, привлечённые знакомыми силуэтами мехов, опустили монету и взялись за джойстик, всё изменилось.
На экране, в детализированных 2D-локациях, друг против друга стояли Оригинальный Гандам, Заку, Мазингер Зет и другие, знакомые до боли, гигантские роботы. Они больше не были недосягаемыми героями или врагами из аниме, а стали бойцами, которыми игроки могли управлять лично, применяя их классические приёмы.
Выстрел из лучевой винтовки, удар тепловым топором, рёв ракетного кулака.
Каждое движение несло в себе то самое, жёсткое и плавное, чувство удара из «Fatal Fury».
Зрелая игровая основа, предоставленная третьей группой разработки Sega, заложила прочный фундамент для боевого опыта этой игры. А Bandai, в свою очередь, эффективно выполнила всю работу по моделированию роботов, воссозданию их приёмов и добавлению фирменной музыки. Поскольку основной движок был уже готов, весь цикл разработки был сокращён до предела.
За такой высокой эффективностью, естественно, скрывались и некоторые не самые благовидные «компромиссы».
При передаче технологий Sega неоднократно подчёркивала важность «игрового баланса» и советовала команде Bandai уделить больше внимания настройке параметров. Однако, команда Bandai, кажется, отнеслась к этому без особого энтузиазма. По их мнению, пока роботы крутые, приёмы — аутентичные, а IP — громкое, игроки и так заплатят. А что до сложного числового баланса, то перед лицом жгучего желания «быстро вывести продукт на рынок и монетизировать его», он казался не таким уж и важным. «И так сойдёт», — эта мысль возобладала в процессе разработки.
В первые выходные после выхода «Super Robot Wars: Великое Собрание» Накаяма Такуя лично посетил несколько крупных игровых залов в Синдзюку и на Акихабаре.
Увиденное вызвало у него и удовлетворение, и в то же время горькую усмешку.
У каждого автомата с «Super Robot Wars: Великое Собрание» толпились возбуждённые молодые люди, среди которых было немало школьников. Они, сосредоточенно глядя на экран, порхали пальцами по кнопкам и выкрикивали названия различных приёмов. Звонкий щелчок опускаемых монет раздавался то тут, то там.
— RX-78-2, Амуро, поехали!
— Получи мой Ракетный кулак!
Игроки, управляя своими любимыми мехами, яростно сражались на экране, давая выход давно накопленным фанатским чувствам.
Того кайфа, когда ты своими руками воссоздаёшь классические сцены из аниме, было достаточно, чтобы они закрыли глаза на очевидную разницу в силе между некоторыми персонажами.
Такуя смотрел, как один подросток, управляя явно несбалансированным, слишком сильным мехом, легко разгромил противника. А тот, хоть и расстроился, тут же опустил новую монету и выбрал того же сильного меха для реванша.
Он втайне покачал головой.
«Ну конечно, эта философия Bandai — „если есть IP, можно слепить что угодно, и это продастся“ — у них просто в крови».
«Пользуясь хорошей основой «Fatal Fury» и поддержкой этих национальных IP, они так наплевательски отнеслись к тонкой настройке самой игры. Неудивительно, что в будущем Bandai Namco, имея в руках столько первоклассных IP, часто выпускала продукты, вызывавшие у игроков лишь разочарование. Этот „принцип «и так сойдёт»“ и крайняя жажда быстрого заработка, похоже, действительно их „славная традиция“».
Эта игра, «Super Robot Wars: Великое Собрание», без сомнения, была успешной. Она точно попала в потребности целевой аудитории и за короткое время принесла Sega и Bandai солидную прибыль. Sega с её помощью ещё больше укрепила свои лидирующие позиции на аркадном рынке и продемонстрировала индустрии свою мощь в интеграции IP и экспорте технологий.
Bandai же, благодаря этому сотрудничеству, не только сорвала куш, но и более наглядно ощутила рыночную энергию, которую могут высвободить передовые игровые технологии. Вот только, укрепит ли этот «успех» внутри компании то самое пренебрежительное отношение к глубокой разработке игр, — было неизвестно.