Глава 11. Портирование
На следующий день на плановом совещании руководитель группы Симидзу доложил, что разработка аркадной версии «Тетриса» завершена.
Глава отдела продаж, мужчина средних лет с безупречно уложенными волосами и проницательным взглядом за стёклами очков, выслушал доклад Симидзу, легонько постукивая пальцами по столу.
— Господин руководитель группы Симидзу, я видел демо-версию игры, и мы с сотрудниками моего отдела её протестировали. Она действительно очень увлекательна.
Он высоко оценил качество самой игры. Готовность аркадной версии «Тетриса» превзошла его ожидания.
Он, казалось, уже видел верхушку айсберга того потенциала, что несла в себе эта игра.
Но тут же его тон изменился, в нём прозвучало сомнение.
— Однако, будет ли такая игра-головоломка действительно популярна в залах аркадных автоматов?
— Ведь сейчас там правят бал экшен-игры и шутеры.
Его опасения были небезосновательны.
На рынке аркадных игр, где в основном ценились яркие впечатления и стимуляция чувств, «простая» игра про кубики казалась неуместной.
Симидзу, казалось, ожидал этого вопроса. На его лице играла уверенная улыбка.
— Господин начальник отдела Такахаси, на этот счёт можете не беспокоиться.
Он говорил твёрдо.
— Этот «Тетрис» — не просто головоломка. Что ещё важнее, в нём очень сильный соревновательный элемент.
Он сделал акцент на ключевом преимуществе игры.
— Вы бы видели, какой ажиотаж у нас был во время внутренних тестов режима для двоих. Мы оптимизировали игру именно под противостояние, и если игрок опытный, то в этом режиме автомат будет приносить очень хороший доход.
Симидзу сделал паузу и продолжил:
— Кроме того, у этой игры есть ещё одно огромное преимущество.
Он загадочно улыбнулся.
— Она способна привлечь женскую аудиторию. Скажу вам по секрету: прежде чем эта игра попала в компанию, её тестировала и одобрила дочь президента Накаямы.
— Только представьте, если в игровых залах появится больше девушек...
Слова Симидзу заставили глаза господина Такахаси загореться.
Сейчас в залах аркадных автоматов были практически одни мужчины. Если действительно найдётся игра, способная привлечь женщин, это будет совершенно новый, нетронутый рынок — «голубой океан».
— Женская аудитория... — пробормотал Такахаси, серьёзно обдумывая эту возможность.
— Управление в игре очень простое, девушки легко его освоят, — Симидзу решил ковать железо, пока горячо. — К тому же, геймплей «Тетриса» — складывание и удаление блоков — куда больше соответствует женским предпочтениям, чем стрельба и драки.
— Добавьте к этому нашу улучшенную графику и музыку, и они точно будут в восторге.
— И самое главное — режим для двоих. В него могут играть пары, друзья. Он может даже привлечь в игровые залы тех девушек, которые раньше в них не ходили, просто чтобы поиграть вместе с парнем или подругой.
Симидзу говорил всё с большим воодушевлением, словно уже видел, как в игровых залах и стар и млад, мужчины и женщины, увлечённо играют в «Тетрис».
Сомнения Такахаси почти полностью развеялись под натиском нарисованной Симидзу прекрасной картины.
Он немного подумал и наконец кивнул.
— Хорошо, раз господин руководитель группы Симидзу так уверен, мы окажем полную поддержку. Я как можно скорее организую встречу с заказчиками. Рекламную кампанию тоже нужно тщательно спланировать, подчеркнуть особенности и преимущества этой игры. Постараемся вывести «Тетрис» на рынок до начала летнего сезона.
Глава отдела маркетинга тоже кивнул:
— В таком случае, я как можно скорее поручу отделу ценообразования рассчитать себестоимость и установить розничную цену.
Не отстал и глава отдела производства аркадных автоматов:
— Прошу третью группу разработки предоставить спецификацию материалов, мы немедленно начнём подсчёт и учёт.
Глядя на реакцию глав отделов, Симидзу улыбался так, что рот был до ушей, и сдержать эту улыбку было сложнее, чем отдачу от АК.
Третий отдел разработки, конференц-зал.
Такуя стоял у доски и написал на ней маркером несколько крупных слов.
«"Тетрис", план многоплатформенной разработки».
Он повернулся к собравшимся в зале.
— Коллеги, работа над аркадной версией подошла к концу. Теперь мы переходим к новому этапу — многоплатформенной разработке «Тетриса». Помимо аркадной версии, мы будем одновременно разрабатывать версии для домашних и портативных консолей.
Слова Такуи вызвали в зале тихий гул.
Одновременная разработка для двух платформ была для третьего отдела беспрецедентной задачей.
Симидзу с беспокойством спросил:
— Господин заместитель руководителя Накаяма, не будет ли одновременная разработка для двух платформ слишком напряжённой?
Такуя махнул рукой, успокаивая его.
— Не беспокойтесь, господин руководитель группы. Разработка для этих платформ не будет полностью независимой. Аркадная версия — это основа. Версии для домашних и портативных консолей будут её портированными и упрощёнными вариантами. Так что сложность разработки не так велика, как кажется.
Такуя сделал паузу и продолжил:
— Что касается версии для домашних консолей, наша цель — как можно скорее перенести опыт аркадной версии, чтобы игроки могли наслаждаться аутентичным «Тетрисом» у себя дома. Однако, учитывая производительность наших консолей Sega, графику, возможно, придётся немного упростить. Звук также нужно будет адаптировать под аудиочип консоли. Эту задачу я поручаю коллегам, которые лучше знакомы с "железом" наших приставок.
Такуя посмотрел на нескольких старших программистов.
— Справитесь?
Программисты переглянулись и хором ответили:
— Справимся!
Такуя удовлетворённо кивнул и перевёл взгляд на Сасаки Нодзому.
— Господин Сасаки, с оптимизацией графики для консольной версии я снова попрошу вас помочь.
Сасаки Нодзому слегка кивнул.
— Я сделаю всё возможное.
Такуя улыбнулся и указал на слова «портативная версия» на доске.
— А теперь — главный пункт нашего плана многоплатформенной разработки.
— Портативная версия «Тетриса». На ней будет установлена только одна игра — «Тетрис».
— Во-первых, она должна быть портативной: маленькой и лёгкой, чтобы игроки могли носить её с собой и играть где угодно.
— Во-вторых, она должна быть дешёвой. Цена должна быть доступной, чтобы как можно больше игроков могли её себе позволить.
— И самое главное, она должна быть энергоэффективной. Одной смены батареек должно хватать надолго, чтобы игроки не расстраивались из-за севшего аккумулятора.
Такуя сделал паузу, его голос наполнился энтузиазмом.
— Кроме того, в нашу портативную версию мы перенесём режим противостояния. Мы разработаем простой интерфейс связи, чтобы две консоли можно было соединить для игры вдвоём. Игроки смогут с помощью кабеля сражаться в «Тетрис» лицом к лицу. Кабель будет активировать режим для двоих и передавать сигналы о «мусорных линиях».
Идея портативной версии от Такуи заставила всех в зале замереть.
Они начали обдумывать осуществимость его плана.
Сасаки Нодзому поправил очки и высказал своё мнение с технической точки зрения:
— Господин заместитель руководителя Накаяма, идея портативной версии действительно очень интересная.
— С технической точки зрения, реализация одиночного и многопользовательского режимов не должна составить труда.
— Логика самой игры несложная, и требования к "железу" невысокие.
— Что касается интерфейса связи, мы можем взять за основу некоторые существующие решения для портативных консолей, упростив и оптимизировав их.
— Остальное потребует тесного сотрудничества и тестирования с отделом разработки аппаратного обеспечения, чтобы подобрать достаточно дешёвую и энергоэффективную схему, а также разработать привлекательный дизайн и удобное управление.
Анализ Сасаки Нодзому придал всем уверенности в успехе разработки портативной версии.
Такуя с улыбкой сказал:
— Что касается стоимости, я постараюсь договориться с отделом разработки аппаратного обеспечения, чтобы свести затраты к минимуму.
— По поводу внешнего вида и управления, я предложу несколько вариантов дизайна, и мы сможем обсудить их все вместе, в поисках лучшего решения.
— В общем, наша цель — создать портативную консоль, которая станет хитом.
Слова Такуи были полны страсти и уверенности.
И эта уверенность передалась каждому из присутствующих.