Назад

Глава 108. Первая 16-битная домашняя консоль

Глава 108. Первая 16-битная домашняя консоль

— Господин Судзуки, я недавно получил некоторые неподтверждённые сведения.

— Какие сведения? — Масао Судзуки инстинктивно выпрямился.

Такуя медленно произнёс:

— Компании Hudson и NEC в последнее время, кажется, общаются необычайно тесно. Есть информация, что они, возможно, тайно сотрудничают в разработке совершенно новой игровой консоли.

Эти слова, словно огромный камень, брошенный в спокойное озеро, заставили сердце Масао Судзуки сжаться, его дыхание на мгновение прервалось. «Hudson? NEC? Новая консоль?!» Эти слова, сложенные вместе, мгновенно создали у него чувство необъяснимого давления. Обе эти компании были довольно сильными игроками в индустрии, и если они действительно объединятся...

Взгляд Такуи был спокоен, как вода. Он продолжил:

— Поручи своим людям тайно проследить за этим делом, собрать соответствующую информацию. Не нужно торопиться с подтверждением, и, что ещё важнее, не спугните змею в траве.

Он сделал паузу, и на его губах снова появилась та самая, едва уловимая улыбка с ноткой иронии.

— В подходящий момент я подумаю о том, чтобы «невзначай» слить эту информацию некоторым «заинтересованным» СМИ.

Дыхание Судзуки снова прервалось. Он был не дурак и почти сразу понял глубокий смысл слов Такуи.

— Управляющий имеет в виду... перевести стрелки, отвлечь огонь Nintendo?

Такуя слегка кивнул, в его глазах промелькнуло одобрение:

— Верно. Дать им чем заняться, а заодно выиграть для нашей новой консоли больше драгоценного времени на разработку и создать более спокойную обстановку для предрелизной кампании, — он легонько постучал по стеклу машины, словно по шахматной доске. — На доске иногда нужны дымовые завесы, чтобы сбить противника с толку и запутать его.

Масао Судзуки почувствовал, как по спине пробежал холодок, который тут же сменился безграничным восхищением перед глубокой проницательностью Такуи. Этот молодой управляющий был настолько проницателен, его планы — настолько глубоки, что это превосходило всякое воображение. Работать с таким человеком было и напряжённо, и в то же время невероятно интересно.

— Я понял, господин управляющий. Я немедленно поручу это надёжным людям, — почтительно ответил Судзуки, в уме уже прикидывая, как незаметно собрать информацию.

Такуя хмыкнул и, больше ничего не говоря, закрыл глаза.

В последующие дни Такуя начал постоянно курсировать между штаб-квартирами Sega и Sony.

Совместный проект по разработке игры для LD-проигрывателя был официально запущен, и все работы шли своим чередом.

К некоторому удивлению Такуи, ключевой фигурой со стороны Sony в этом проекте оказался Кэн Кутараги.

Этот технический гений, которого в будущем назовут «отцом PlayStation», в тот момент ещё не проявил себя в полной мере, но его одержимость технологиями была уже отчётливо видна.

Впрочем, на данном этапе Кутараги, по идее, должен был быть техническим руководителем сотрудничества Sony и Nintendo.

Такуя остро почувствовал, что руководство Sony, кажется, сознательно даёт Кутараги возможность накопить опыт в различных аспектах игровой индустрии, направляя и готовя его к работе в игровом бизнесе.

На многочисленных совещаниях по проекту Такуя и Кэн Кутараги неоднократно вступали в глубокие дискуссии и споры, обсуждая особенности LD-игр, детали технической реализации и пользовательский опыт.

Поначалу Кэн Кутараги, опираясь на многочисленные технические патенты Sony и ключевую роль компании в проекте, возможно, и смотрел на молодого управляющего Такую с присущей технарям долей скепсиса.

Но по мере общения он обнаружил, что понимание Такуей игровых концепций, его видение направления продукта и неиссякаемый поток идей далеко превосходят его воображение.

Во взгляде Кэна Кутараги, обращённом к Такуе, всё отчётливее читалось свойственное технарям признание по отношению к выдающемуся менеджеру продукта.

В то же время, под руководством Такуи, втайне велась работа по установлению контактов со сторонними разработчиками для новой консоли Sega.

Отдел маркетинга, с помощью Bandai, также получил права на игровую адаптацию робо-аниме от Toei.

О предварительных успехах он кратко доложил совету директоров Sega.

— Что касается Konami, учитывая стиль ведения дел их президента, господина Кагэмасы Кодзуки, а также некоторые прошлые связи Konami с нашей Sega, вероятность заручиться их поддержкой довольно высока.

— Контракт с Nintendo, боюсь, имеет ограниченную силу.

— Square, Koei и несколько других компаний, с которыми у нас более тесные отношения — либо через долевое участие, либо через косвенный контроль, — с ними в целом проблем не будет.

— Что до Capcom, Taito и Enix, на данный момент их можно считать верными союзниками Nintendo, и в краткосрочной перспективе пошатнуть их позицию будет чрезвычайно сложно.

— По Namco, согласно нашей информации, они, скорее всего, уже перешли в лагерь новой консоли, тайно разрабатываемой Hudson и NEC, и станут одними из их первых сторонних разработчиков. Шансы переманить их ничтожно малы.

— Другие, более мелкие и средние разработчики, в большинстве своём — флюгеры, они будут ждать подходящего момента и смотреть, куда дует ветер.

Члены совета директоров молча слушали анализ Такуи, время от времени кивая в знак согласия.

К его суждениям и планам они уже испытывали значительную степень доверия.

Время незаметно шло, погода в Токио постепенно становилась жарче, приближалось начало лета.

За это время Такуя не забыл и о другом важном деле.

Он официально передал анимационной студии GALLOP давно и тщательно подготовленный полный сценарий первого полнометражного фильма «Покемон» — «Мьюту наносит ответный удар».

— Производство полнометражного фильма должно быть выполнено на высочайшем уровне, — с серьёзным видом напутствовал Такуя руководителя GALLOP. — О финансировании не беспокойтесь, Sega окажет полную поддержку.

— Я надеюсь, что этот фильм станет новой вехой в серии «Покемон». После завершения, Sega вложит огромные средства и передаст фильм для проката компании Toho.

Руководитель GALLOP, естественно, с готовностью согласился, его глаза горели ещё большим предвкушением и восторгом от дальнейшего расширения этого супер-IP.

И как раз в тот момент, когда, казалось, все дела идут гладко, в один жаркий полдень тишину в индустрии разорвал удар грома.

Без всякого предупреждения, на страницах всех ведущих японских игровых и компьютерных журналов одновременно появилась подробная статья о новой игровой консоли под названием PC Engine.

В статье не только подробно перечислялись все технические характеристики PC Engine, но и особо подчёркивалось сочетание 8-битного процессора (HuC6280, ядро на базе 6502) и мощного 16-битного графического чипа (PPU HuC6270).

СМИ, используя самые зажигательные формулировки, заявляли, что PC Engine обладает «квази-16-битной» мощностью.

Её графические возможности значительно превосходили доминировавшую на рынке Famicom.

К статье прилагалось несколько поразительных, красочных концепт-артов игр, а также эскизы компактного и изящного дизайна самой консоли.

Для игроков и профессионалов индустрии, привыкших к несколько примитивной графике Famicom, эти изображения, без сомнения, произвели сильное визуальное впечатление.

Эта новость потрясла всю японскую игровую индустрию и даже часть общественности, интересующейся передовыми технологиями.

Появление PC Engine, словно тёмной лошадки, мгновенно приковало к себе всеобщее внимание.

Для Sega, которая втайне разрабатывала настоящую 16-битную консоль Mega Drive, появление PC Engine, без сомнения, означало, что новый, сильный конкурент уже обнажил свой меч.

Этот внезапный поворот, хотя и не был для Такуи полной неожиданностью — можно даже сказать, он ждал этого момента, — всё же внёс свои коррективы.

Обсуждение главы

Глава 108: «Первая 16-битная домашняя консоль»

, чтобы обсудить главу.

Пока нет комментариев к этой главе.