Глава 341
Никогда не сомневайтесь в любви энтузиастов и игроков к игре. Пока он встречает игру, которую не может опустить, он будет изо всех сил стараться играть в нее, удалять половину игроков, которые не заинтересованы, и снова появляться среди оставшихся пользователей, которые хотят играть. Половина людей, не имеющих финансовых средств, удаляется, а оставшиеся собирают средства и готовятся к покупке, из некоторых групп удаляются те, кто не смог собрать средства и не может приобрести шлем восприятия. После многих консервативных исключений остается довольно большая сумма. Поскольку общая база игроков игры действительно слишком велика, база в 1,4 миллиарда все равно остается огромным числом, даже если ее исключить много раз.
Рен Хонг пытается создать живую "виртуальную экологию" в "виртуальном мире". Чтобы реализовать эту идею, первое необходимое условие - это наличие кого-либо, а для этого необходим хотя бы определенный масштаб базы, и эта проблема - наличие геймеров. Будет решена идеально.
Эта группа игроков, несомненно, нравится Рен Хуну. Без преувеличения можно сказать, что пользовательская группа игроков является первой движущей силой, способствующей быстрой популяризации "виртуального мира". Для Ren Hong очень важно инвестировать значительные средства в эту группу пользователей. Это необходимо и абсолютно того стоит.
Компания Ren Hong уделяет внимание этой выставке Tokyo Game Show. Информационные отзывы живых игроков являются эталоном. Заядлые геймеры все еще не изменились, а информационные отзывы на сцене вселяют большую уверенность. Рен Хонг использовал самые консервативные данные, чтобы сделать приблизительную оценку. Если использовать консервативные данные для оценки конечных средних продаж 13 произведений в 5 миллионов копий, то общий объем продаж достигнет 65 миллионов копий.
Помимо того, что некоторые игроки покупают несколько игр С учетом этого фактора продажи воспринимаемых шлемов составляют не менее 40 миллионов, что означает, что первоначальное число пользователей достигло десятков миллионов, а заоблачная цена в более чем 30 миллиардов является хорошим соотношением цены и качества.
Только когда игроки войдут в "виртуальный мир", появится понятие количества пользователей. При наличии пользовательской базы игроки не всегда могут играть в игры. В это время "виртуальные социальные сети" могут еще раз показать свою силу.
Главная цель "виртуальной социальной сети" - позволить пользователям как можно больше находиться в "виртуальном мире", чтобы постепенно сформировалась первоначальная "виртуальная экология". Большее количество участвующих людей означает постепенное увеличение возможностей для бизнеса. Движимые богатством, люди, открывшие для себя возможности для бизнеса, будут один за другим входить в эту сферу, и эти люди будут предоставлять больше контента и услуг для "виртуального мира", повторяя цикл.
Потребители и пользователи, которые пользуются более качественным контентом и услугами в "виртуальном мире", будут иметь большую степень приверженности и оставаться в нем в течение более длительного периода времени. Чем больше людей участвует в процессе, тем больше потребностей у каждого. Чтобы удовлетворить эти потребности, последует богатое предложение контента. Концепция Интернета, направляющая "монетизацию потока", одинаково эффективна и здесь, будь то рекламный бизнес или различные другие виды спроса или предложения, в основе всего должно лежать огромное количество пользователей.
Обилие контента и услуг будет побуждать все больше людей к участию и постепенно формировать благоприятный добродетельный круг, тем самым постоянно обогащая содержание всей "виртуальной экологии". Со временем, по мере того как все больше и больше людей будут принимать участие, естественно, будет создаваться все больше и больше контента и услуг.
Чем богаче содержание, тем здоровее экология, и чем больше людей участвует в ней, тем естественнее сформируется полная "виртуальная экология", а всесторонняя и разнообразная экология будет стабильной и нерушимой.
Когда в "виртуальном мире" все чаще и чаще будет строиться коммерческая деятельность, это место станет источником банкнот. Поскольку матричная технология "виртуального мира" является платформой для поддержания стабильности, он будет оставаться в стороне от инцидента. Прямо или даже не косвенно участвовать во внутренней коммерческой конкуренции платформы. Для каждой компании, организации или отдельного человека, создающего богатство на платформе "виртуального мира", Матричная технология заберет у них очень малую часть, и они мало-помалу соберутся в океан. Море, к тому времени, бесчисленное количество банкнот будет стекаться на счет Матричной технологии каждый момент времени.
Очевидно, что Рен Хун не только затрудняет достижения других в области технологических исследований и разработок, но и не лишен отличной деловой хватки. На платформе "виртуального мира" он добился наиболее гармоничных отношений между стороной платформы и участниками. На вершине, только если ты зарабатываешь больше, я могу заработать больше, только если ты силен, я могу стать сильнее, это типичная модель DT и альтруистическое мышление.
После подтверждения этой серии новостей, Рен Хонг не обратил особого внимания. Он переключил свое внимание с Токийской игровой выставки и игроков на другое место.
Выключив потоковый видеорепортаж, связанный с Японией, Рен Хун быстро вызвал ряд других новостей в реальном времени о прогрессе основных разделов проекта "виртуальный мир".
Что касается основных разделов содержания "виртуального мира", игрового раздела и проблем пользователей. После того, как Рен Хонг только что посмотрел выставку Tokyo Game Show, он почувствовал значительное облегчение. В разделе контента, помимо игр, есть еще и ""Виртуальная социальная сеть" также очень важна.
Рен Хонг сам не занимается производством контента, но он прекрасно знает, что для продукта, особенно для продукта интеллектуальных электронных технологий, чрезвычайно важны не только отличное аппаратное обеспечение и платформа. Продукт будет успешным, если эти две составляющие сосуществуют и процветают.
Если "виртуальные игры" являются предпосылкой для того, чтобы пользователи вошли в "виртуальный мир", то "виртуальные сообщества", несомненно, являются основным фактором, позволяющим пользователям оставаться там в течение длительного времени. Только когда большое количество пользователей остается надолго, экосистема будет здоровой и стабильной.
Что касается социальных сетей, то в этом мире, вероятно, нет второго человека, который знает и понимает социальные сети лучше, чем Цукерберг и Facebook. Создание "виртуальной социальной сети" отдано на откуп команде Facebook, и Марк Цукерберг действительно искренен. Он был полон. После визита в Китай он вернулся в штаб-квартиру компании в Менло-Парк, Калифорния. Он сразу же привлек элитную команду компании в Matrix Technology.
В настоящее время эта команда полностью овладела соответствующими навыками с момента прихода в Matrix Technology и до настоящего времени. Отчет о проделанной работе показывает, что уже восемь дней назад эта команда закончила этап стажировки с отличными результатами, полностью освоила "виртуальный мир". Учебник по производству контента, а неделю назад официально вступила в стадию производства "виртуального сообщества".
Что касается раздела производства игрового контента, то четыре крупные компании-разработчика игр сторонних производителей и Roberts Studios все еще находятся на стадии стажировки, и все продвигается гладко. Все этапы обучения завершены и освоены в ожидаемые сроки. Ожидается, что через неделю будет официально разработано 13 игр. Виртуальная игра" уже создана. UU читает www.uukanshu.com
Производство игрового контента - трудоемкая и энергозатратная работа, особенно для разработчиков, которые стремятся к созданию высококачественных продуктов.
Требования Рен Хонга просты и грубы, они выданы четырем основным сторонним игровым компаниям и студиям Roberts. В день, когда Matrix Technology официально запускает "Виртуальный мир", должны быть хорошие и достаточные шедевры, чтобы обогатить содержание "Виртуального мира" для потребления пользователями и игроками.
Бутик игрового шедевра уровня 3A, производственная команда составляет всего две или три сотни человек, это число чрезвычайно роскошно, но время является срочным и требовательным, такой размер команды не может создать настоящий бутик. Но время можно обменять на доллары, и Matrix Technology в очередной раз использует проверенную "тактику" - банкноты, чтобы открыть дорогу. Работы, определенные внутри крупных разработчиков, таких как "Final Fantasy", "Assassin's Creed", "Wild Prostitutes", "Grand Theft Auto (GTA, "Tomb Raider" и других крупных игровых компаний городские магазины За высокое качество создаваемых игр, команда каждого проекта по разработке игр выросла до производственных масштабов в 1000 человек.
Масштаб разработки и производства такой команды можно назвать фантастическим эпическим уровнем. Можно предположить, что после этих 13 игровых работ появятся новые производственные стандарты, которых потребует время. Игры уровня 3A уже не являются первоклассными, ими станут игры уровня 3S. Высший стандарт в будущем.
(Продолжение следует) (Продолжение следует.)