Глава 340
"Вау, шедевр уровня SSS! Я действительно не могу представить, я думаю, что все присутствующие не могут себе представить, для какого игрового произведения нужен производственный масштаб команды из тысячи человек и такая высокая стоимость производства?" С появлением на сцене игроков, крики и аплодисменты отступили, и голос хозяйки наконец-то смог плавно зазвучать по аудитории.
"Несомненно, игры, соответствующие уровню SSS, должны быть лучшими из лучших. Все работы этого уровня являются суперпервоклассными и более совершенными, чем работы уровня 3А." Штраус, глава R star Саид.
"Тогда возникает вопрос, который делает меня очень любопытным. Означает ли это, что в будущем стоимость разработки успешной крупномасштабной продукции в 500 миллионов долларов США станет нормой? Иными словами, большая игра с качеством SSS Стандарт, затраты на ее производство и рекламу достигнут ошеломляющей суммы в 700 миллионов долларов США? Означает ли это, что успешная игра уровня феномена никогда не появится в небольших компаниях и при низкозатратном производстве?" спрашивают.
Вопрос ведущего, несомненно, заинтересовал некоторых производителей игр и практиков индустрии, которые пришли на сцену. Эти три вопроса очень важны для них, и они особенно обеспокоены.
Через некоторое время генеральный директор Comerle ответил на этот вопрос, сказав: "Инвестиционные затраты в размере 700 миллионов долларов США - это не маленькая сумма. Игра, которая может продать 20 миллионов копий по всему миру, - это уже феноменальная работа. При такой высокой стоимости объем продаж в 20 миллионов копий лишь едва окупает затраты. Это огромное давление для любой сторонней компании по разработке игр, и вероятность неудачи становится выше. Такая высокая стоимость, что даже нынешняя десятка лучших сторонних разработчиков в мире, как только их работы пойдут ко дну, приведет к краху всей игровой компании и даже к банкротству. Это ни в коем случае не алармизм".
"Мы любим делать игры, но как компания, прибыльность является одним из основных факторов, которые необходимо учитывать и нельзя игнорировать.
Подобные этим 12 и "Star Citizen" работы, высокие инвестиционные затраты, вероятность появления в будущем крайне мала. из".
"Господин Цзинчжэн был прав в прошлом месяце". Штраус взял слова и добавил: "Так называемые 3S супер первоклассные работы, если есть минимальный жесткий стандарт для суммы инвестиций, я думаю, что этот стандарт примерно Не менее 300 миллионов долларов США, не более 500 миллионов долларов США. Качество и уровень низких инвестиционных затрат неизбежно не достигнет уровня 3S, что несомненно, а высокий бюджет затрат затрудняет работы 3S. Когда он рождается, компания должна учитывать свои риски. Для крупномасштабных производств уровня 3S риски действительно очень высоки. Как сказал господин Цзинчжэн в прошлом месяце, если он потерпит неудачу, это приведет к падению ведущей сторонней производственной компании."
"Тогда почему стоимость производства и рекламы этих 12 работ так высока?" - снова спросил ведущий.
Босс Ubisoft Йевис ответил на этот вопрос всем присутствующим. Он задумался на мгновение и сказал: "Возможно, вы все уже знаете, что Matrix Technology XlouS запустит таинственный технологический продукт примерно через три года. Это невероятный таинственный проект. Возможно, вы догадались о чем-то, да, эти 12 работ имеют много общего с этим таинственным проектом."
"Таинственный продукт Матричной технологии? Это носитель?" - с любопытством спросил ведущий.
Йевис посмотрел на любопытную аудиторию. Хотя он знал это, он подписал соглашение о неразглашении. Он не мог разглашать это. Он покачал головой и сказал: "Это захватывающий технологический продукт уровня мечты, ультрасовременный. Это технологический продукт, но это точно не хозяин. Что касается того, что это такое, вы узнаете динамику технологии Матрицы через три года".
Говоря об этом, Джевис вернул тему и сказал: "Причина, по которой 12 работ стоят так дорого, заключается в сжатых сроках. Производственная команда, достигшая качества шедевра на уровне 3S, на самом деле находится на нормальном уровне.
Нет необходимости в тысяче человек. Производственная группа шедевра уровня 3A обычно составляет 200-300 человек, а для шедевра уровня 3S вполне достаточно производственной группы в 400-500 человек. Производственная команда каждой из этих 12 работ достигает уровня в 1000 человек. Больше времени обменивается на количество и эффективность, потому что мы должны гарантировать, что 12 работ должны достичь стандарта уровня 3S и быть на рынке через три года. Эта причина является самым большим фактором увеличения стоимости. На самом деле, если производство будет соответствовать стандарту Team, нормальному производственному процессу и времени, каждая работа может сэкономить около 300 миллионов долларов США."
Услышав то, что сказал Йевс, присутствующие должны были почувствовать, что Matrix Technology не богата обычными деньгами, а Рен Хонг не является обычным своевольным. На такой обмен зеленых долларов на время мало какая компания в мире осмелится пойти. Играть и иметь такую смелость.
"Таким образом, игроки никогда не увидят плохих новостей о том, что любая работа объявит об отмене билетов. Три года спустя ваше любимое произведение будет на рынке". добавил Йевис с улыбкой.
Эта новость хороша для присутствующих энтузиастов игры. Для игроков самое мучительное - не иметь возможности поиграть в свои любимые произведения, особенно с нетерпением ожидая приближения даты релиза, как вдруг в анонсе объявили об отсрочке отскакивающего билета, чем просто злоупотребили.
На этот раз не только не будет отскочивших билетов, но и доллар США будет разбит, чтобы нормально котироваться в назначенное время. Клятва Йевса о том, что никогда не будет отскочивших билетов, кажется правдоподобной.
...
Штаб-квартира Matrix Technology.
Рен Хонг увидел, что прямая трансляция здесь закрыта. Очевидно, выставка Tokyo Game Show, которая в этом году проходит в Японии, еще не закончилась, и форум все еще продолжается, но нет необходимости уделять ему больше внимания.
Он провел несколько минут на онлайн-форумах выставки и в игровом кругу.
Тема 12 произведений набирает обороты. В сочетании с фанатичной реакцией живых игроков это, похоже, тенденция, которая вызовет переполох в игровой индустрии.
Несомненно, на ранней стадии популяризации "виртуального мира", до формирования богатой и разнообразной "виртуальной экологии", "виртуальные игры" являются мощным кардиотоником и первой движущей силой на ранней стадии популяризации. Поддерживаемые беспрецедентным топовым игровым контентом, энтузиасты игр неизбежно будут платить за комплект оборудования, чтобы получить опыт.
В дополнение к "Star Citizen", все 12 лучших шедевров являются продолжениями серии больших продаж. Это сделано еще и для того, чтобы игрокам было легче подтолкнуть свое потребление знакомых и любимых произведений к новому способу получения опыта. В конце концов, чувства тоже должны быть сыграны.
Можно сказать, что для популяризации "виртуального мира" Рен Хун положил свою кровь в игру. Во-первых, он напрямую приобрел четырех ведущих сторонних разработчиков игр и одну игровую студию в мире за более чем 24 миллиарда долларов США. При условии, что создание 13 беспрецедентных произведений суперкласса 3S обошлось более чем в 10 миллиардов долларов США~www.wuxiax.com~ Строго говоря, Рен Хун приобрел эти игровые компании и предоставил им огромные суммы денег для создания игрового контента, общая сумма которых составила почти 350 Инвестиции в размере 100 миллионов долларов США направлены на продвижение "виртуального мира", а 35 миллиардов долларов США используются только для продвижения "виртуального мира". Это просто возмутительно. К счастью, внешний мир не знает, что Рен Хун такой "сумасшедший".
Однако, по мнению Рен Хуна, хотя кровь и была пролита, она, несомненно, того стоит. Не говоря уже о прибыльности четырех ведущих мировых разработчиков сторонних игр и самой студии "Star Citizen", эти 13 работ сами по себе могут принести прибыль в будущем, но стоит отметить, что Рен Хунке не брал прибыль этих компаний. На что он действительно смотрит, так это на пользовательский масштаб всей игровой индустрии.
Такова тенденция. Он тратит 35 миллиардов юаней. Первопричина.
Только в Китае текущее количество игровых игроков достигло 720 миллионов сверхкрупных масштабов, а во всем мире оно превысило 1,4 миллиарда.
Эти инвестиции в размере 35 миллиардов долларов могут привести в виртуальный мир 35 миллионов из 1,4 миллиарда геймеров, что является огромным успехом, и это только самая скромная оценка.
(Будет продолжено) (Будет продолжено.)