Глава 1187 - Девятое искусство (Часть 1)
— Изначально мы вообще не планировали выходить на международный рынок… — голос Гу Нин в динамике телефона звучал на удивление серьезно, но в нем всё же проскальзывали едва уловимые нотки тщательно сдерживаемого восторга и профессиональной гордости. — Сама игра была полностью готова, отполирована и упакована еще в феврале этого года. Мы могли выпустить её в любой момент по щелчку пальцев.
Она сделала короткую паузу, словно собираясь с мыслями, а затем продолжила с еще большим жаром:
— Но именно в этот момент вы, босс, взорвали зарубежные социальные сети релизом своей песни «Because of You». Она стала не просто хитом, она превратилась в настоящий феномен! И ровно в ту секунду нас всех словно молнией поразило: мы поняли, что эта маленькая игра про зомби и растения обладает чудовищным потенциалом для покорения западных площадок!
Заявление о том, что игра отечественного производства способна с наскока захватить капризный международный рынок, для уха обычного обывателя прозвучало бы как бред сумасшедшего. Однако разработчики из Ke Pu свято верили в свое детище: в Plants vs. Zombies была заложена та самая искра гениальности.
В мире, охваченном мраком зомби-апокалипсиса, где по некогда тихим улочкам бродят толпы мычащих мертвецов, последним рубежом обороны становится... обычный задний двор. Игроку не нужно изучать талмуды правил — ему достаточно лишь собирать падающие с небес и лучащиеся теплом капли солнечной энергии. А затем, используя этот ресурс, высаживать на изумрудных клетках газона боевую флору.
И всё. Дальше остается лишь с замиранием сердца наблюдать, как храбрые горохострелы и взрывоопасные вишневые бомбы отбивают волну за волной надвигающихся упырей, и молниеносно перестраивать оборону, чтобы ни один прорвавшийся сквозь зеленую стену мертвец не дополз до дверей дома и не сожрал мозги главного героя...
Эта концепция была настолько проста, элегантна и интуитивно понятна, что любой игрок, в какой бы точке земного шара он ни находился, схватывал её на лету. Ведь главная причина, по которой большинство отечественных игр с треском проваливались за рубежом, крылась отнюдь не в плохом качестве кода или графики. Виной всему был непреодолимый культурный барьер — западным игрокам попросту были непонятны сложные хитросплетения китайской мифологии и философии.
Но здесь? Здесь не было никаких барьеров! Жанр казуальной защиты башен с такой новаторской, невиданной ранее механикой высадки растений был абсолютным прорывом. Можно было без преувеличения сказать, что в истории видеоигр до этого момента не было ничего подобного.
Добавьте к этому неповторимый, яркий визуальный стиль и до дрожи привязчивое музыкальное сопровождение, и вы получите продукт, словно изначально выкованный в кузнях богов специально для мирового релиза. Костяк игрового отдела состоял из молодых, горячих и амбициозных талантов. И как только они осознали истинный масштаб того, что держат в руках, решение было принято единогласно: они идут на штурм международных серверов!
Первым серьезным испытанием на этом тернистом пути стала локализация. Впрочем, адаптация текста и создание англоязычной версии оказались сущим пустяком. Какая, к черту, разница, на каком языке говорят зомби, если они умеют только угрожающе мычать? А растения и подавно молчали, предпочитая выражать свои мысли посредством плевков горохом.
Единственным существом, издающим в игре членораздельные (точнее, нечленораздельные) звуки, был эксцентричный сосед — Безумный Дэйв. Но поскольку его бормотание было абсолютно непонятной тарабарщиной на любом языке мира, разработчикам даже не пришлось ломать голову над переозвучкой! Все их усилия свелись к грамотному переводу интерфейса и забавных описаний в альманахе растений.
С этой задачей они справились в рекордно короткие сроки. Настоящим камнем преткновения, грозившим пустить весь проект на дно, стал выбор платформы и выработка стратегии продвижения.
О рекламных кампаниях они даже не заикались. Эта почетная обязанность была по умолчанию и с радостным злорадством делегирована их любимому боссу. Ведь во всей Поднебесной не нашлось бы человека, который умел создавать вокруг себя такой чудовищный информационный шум!
А вот вопрос с платформой и моделью монетизации вызвал в отделе нешуточные споры, от которых дымились головы...
Стоило помнить одну ключевую деталь: в Plants vs. Zombies напрочь отсутствовали раздражающие микротранзакции, лутбоксы и прочие прелести современных донатных помоек. Следовательно, игра могла распространяться исключительно по классической модели «Buy-to-play» — то есть, разовая покупка за полную стоимость.
У такой модели были свои темные и пугающие стороны. Да, она не требовала от разработчиков бесконечного вливания денег в агрессивный маркетинг внутриигрового магазина, но зато предъявляла драконовские требования к самому качеству продукта. В наши дни бюджеты на разработку игр AAA-класса взлетели до небес, превышая затраты прошлых лет в сотни раз! А вот продажи, увы, и не думали расти теми же безумными темпами.
Как итог, рынок платных игр превратился в жестокую мясорубку, куда мелким инди-студиям путь был заказан. Выпускать платный проект в современном цифровом магазине — это поступок, требующий либо поистине стальных нервов, либо абсолютной, слепой веры в свое творение. Иначе это было сродни добровольному самоубийству. Ведь современный игрок капризен: ему дана святая возможность оформить возврат средств.
Если игра окажется пустышкой или просто не зацепит с первых минут, разъяренные геймеры не только смешают разработчиков с грязью в отзывах, но и массово вернут свои кровные. Итог — репутация в руинах и пустые карманы...
— Босс, как вы считаете, стоит ли нам рискнуть и выпустить игру в Steam? — голос Гу Нин дрогнул, выдавая её волнение.
Она позвонила не просто так. Им жизненно необходимо было получить благословение создателя. Взять на себя ответственность за столь грандиозный и опасный шаг они попросту не смели. Ведь если релиз на крупнейшей мировой платформе обернется катастрофой, именно они станут теми, кто пустил на ветер труды всей команды.