Глава 48: Конкуренция
Прошло два месяца с момента приобретения анимационной компании, и выручка KiShin Electronics взлетела до 6,5 млрд иен. Этому впечатляющему росту способствовал выпуск новых видеоигр, таких как Donkey Kong и Excitebike. KiShin FamiCom стал сенсацией, по всей Японии было продано около 300 000 устройств. Это достижение было поистине захватывающим.
Один молодой человек по имени Фудзи, обладавший навыками программирования, получил возможность поиграть в одну из игр KiShin и был в полном восторге. Получив зарплату, он, не теряя времени, заполучил FamiCom. Он погрузился в такие игры, как Super Mario Bros. и Donkey Kong, испытывая острые ощущения от игры.
Однако, когда он выключил FamiCom и включил телевизор, его ждал неожиданный сюрприз – реклама новой конкурирующей игровой консоли, 16-битной развлекательной системы для видеоигр Tora.
[Познакомьтесь с самой мощной игровой консолью, доступной на сегодняшний день! 16-разрядная версия Tora! Развлекательная система для видеоигр!]
[Испытайте превосходный игровой процесс и производительность с Tora Games! И все это всего за 14 000 иен!!!]
Фудзи не удержался и выругался:
– Почему сейчас? Я только что купил FamiCom!
Многие другие пользователи по всей Японии разделяли разочарование Фудзи, особенно в Токио, где было продано большинство устройств FamiCom.
***
Широ с серьезным выражением лица осмотрел гладкую черную 16-битную игровую приставку от Tora. Ли Хан и Мира наблюдали за ним с чувством беспокойства.
– Что нам теперь делать? Они выпустили новый продукт, который лучше нашего! – Мира озвучила свои опасения.
Ли Хан с мрачным видом осмотрел игровую приставку Tora, думая: «Почему это произошло сейчас, как раз когда аниме "Легенда о Зельде" подходило к концу?»
Широ взял один из игровых картриджей для Tora Games. В названии был изображен улыбающийся огонек в огромных ботинках, демонстрирующий острые зубы.
– Давайте посмотрим, какую игру они приготовили для нас, – сказал Широ, спокойно вставляя игровой картридж в 16-битную консоль.
Когда консоль загрузилась, на экране телевизора появилось название "Happy". В эфире зазвучала тема, и на экране появился улыбающийся персонаж огонька на веселом фоне. Концепция напомнила Широ о Марио. Он нажал кнопку "Пуск", и игра началась.
В этой игре огненный персонаж был маленьким, и мобы с водяными шарами пытались погасить огонь персонажа, бросая в него воду. Широ взял под свой контроль персонажа, который мог не только защищаться, но и атаковать. Персонаж выпустил изо рта маленький огненный шар, превратив мобов с водяными шариками в столб дыма, когда они исчезли.
«Это интригующе!» с волнением подумал Широ. Он продолжал управлять персонажем по мере его продвижения, во многом как в Super Mario Bros., продвигаясь к правой части экрана. По мере продвижения персонаж натыкался на деревья и траву. Широ сначала подумал, что они причинят ему вред, но, к его удивлению, они сгорели и превратились в пыль, когда он приблизился.
Однако, по мере того, как его персонаж взаимодействовал с ними, пламя медленно угасало. Итак, Широ решил избегать деревьев и травы. Вскоре, когда он поверил, что его персонаж не сможет повысить уровень дальше, на экране появились сундуки с сокровищами. Широ атаковал каждый из них. Хотя в некоторых было золото, один из сундуков с сокровищами оказался бегущим огненным шаром. Широ направил своего персонажа, чтобы поймать его, в результате чего персонаж стал больше, а его пламя стало еще краснее и интенсивнее.
В конце сцены персонаж Широ достиг извергающегося вулкана. Он поместил своего персонажа на вершину жерла вулкана, которое затем распахнулось. Персонаж Широ взмыл в небо, и на экране появился текст: вместе с отображаемыми результатами.
– Эта игра... Она напоминает Марио, но в то же время уникальна! – воскликнул Ли Хан, наблюдая за игровым процессом. Другие сотрудники с беспокойством наблюдали за происходящим, испытывая чувство соперничества.
– Графика тоже впечатляет, – признал Широ, продолжая играть.
– Что нам теперь делать? – с тревогой спросил один из сотрудников.
Широ не дал немедленного ответа. Вместо этого он сменил игровой картридж, чтобы изучить другие игры. Широ ожидал, что другие игры будут соответствовать качеству "Happy", но, к его разочарованию, они были ниже по сравнению с 8-битными играми. Осознав это, сотрудники вздохнули с облегчением.
– Похоже, они приложили много усилий, – Широ сказал с улыбкой. – Но они еще не полностью осознали потенциал этой 16-битной консоли... – он ухмыльнулся.
– Что вы имеете в виду? – озадаченно спросил один из служащих.
– Мира, пожалуйста, попроси вашу команду провести реинжиниринг этой консоли, – с улыбкой попросил Широ, не отвечая напрямую на вопрос сотрудника.
Мира продолжала смотреть на Широ с беспокойством, но в конце концов кивнула. Широ уверенно улыбнулся. Он не согласился на более глубокое партнерство с Tora Electronics, потому что надеялся, что они выпустят свою собственную игровую консоль, которую он мог бы затем перепроектировать в своей компании. Это позволило бы его компании разрабатывать свои игры для 16-битной консоли.
Широ понимал, что с финансовыми ресурсами его компании они могли бы создать только небольшую исследовательскую группу, в то время как у крупных корпораций были более обширные исследовательские группы. Таким образом, план Широ по разработке игровых консолей с 8-разрядной до 16-разрядной версии стал более конкретным с ранним появлением 16-разрядной системы.