Назад

Глава 461: Успех WoW

Глава 461: Успех WoW

Шиничи и его друзья были на волне восторга, вызванного недавним выпуском MMORPG от KiShin, "World of Warcraft" (WoW). Всего за несколько дней с момента запуска WoW покорил огромное количество геймеров по всей Японии, стране, где жанры RPG и MMORPG давно любимы. Учитывая замысловатое построение мира WoW и увлекательный игровой процесс, его быстрый рост популярности среди японских геймеров вряд ли был сюрпризом.

«Давайте позже снова соберемся в группы и выровняемся вместе!» — с нетерпением предложил Арнольд Шиничи и остальной команде.

Шиничи, Арнольд, Сатоши, Рё и Такеши уже испытали радость от совместной игры в WoW, прокладывая свой путь по его обширной вселенной бок о бок. Благодаря интеграции KiShin Play Software (KPS) их списки друзей в игре и KPS были синхронизированы, показывая, какие друзья были в сети и их текущие уровни в WoW, что упростило формирование группы и совместные приключения.

«Поскольку большинство из нас вчера достигли 20-го уровня, как насчет того, чтобы позже заняться подземельем Пещеры Стенаний?» — предложил Сатоши.

«Это похоже на план. Там будет легче повышать уровень группой», — согласился Рё, кивнув.

«Я пытался отправиться туда в одиночку, когда был где-то на 17-м уровне, но это было довольно сложно», — признался Такеши.

«Это потому, что ты пошел один», — рассмеялся Арнольд, напомнив Такеши о преимуществах их командной работы.

Их шутки и планирование наполнили воздух ожиданием следующего игрового сеанса.

Шиничи присоединился к группе, чувствуя смесь облегчения и секретности. Он чувствовал себя в некоторой степени удачливым, что не использовал учетную запись KPS, которая уже была настроена на домашнем компьютере его семьи, чтобы играть в WoW. Если бы он это сделал, его друзья, подключенные через KPS, могли бы обнаружить, что он сумел прокачать персонажа до 35-го уровня, что стало возможным благодаря его раннему доступу к игре дома — привилегия пребывания в семье Сузуки.

Но теперь, поскольку Шиничи решил использовать свой основной аккаунт KPS на компьютере в своей комнате, его уровень игры был таким же, как у его друзей. Это решение сохранило его продвинутый прогресс в тайне, что позволило ему наслаждаться игрой в том же темпе, что и его друзья, не раскрывая своего раннего форы.

---

Команда KiShin, ответственная за "World of Warcraft" (WoW), приложила значительные усилия для проведения обширного маркетингового исследования перед запуском игры в глобальном масштабе. Понимая, что предпочтения игроков различаются от региона к региону, им нужно было оценить уровень интереса в разных демографических группах, особенно в США и Европе. Это включало не только перевод текста игры на несколько языков, но и потенциальное изменение культурных ссылок, чтобы лучше резонировать с различными базами игроков. Этот скрупулезный процесс, имеющий решающее значение для обеспечения международной привлекательности игры, мог, естественно, растянуться на несколько месяцев.

Дополнительные соображения включали соблюдение правовых и нормативных требований в разных странах, которые могут существенно различаться с точки зрения ограничений контента и правил онлайн-взаимодействия.

Однако KiShin, будучи лидером отрасли с обширными связями и ресурсами, находился в уникальном положении для ускорения некоторых из этих процессов. Используя налаженные связи с глобальными дистрибьюторами и используя их опытные команды локализации, KiShin смог оптимизировать этапы перевода и культурной адаптации.

KiShin уже создала глобальную сеть серверов благодаря успеху и охвату своего программного обеспечения KiShin Play Software (KPS), стороннего решения, обеспечивающего многопользовательские возможности для видеоигр на ПК. Эта существующая инфраструктура обеспечила прочную основу для плавного внедрения "World of Warcraft" (WoW) на различные рынки по всему миру.

Однако запуск WoW требовал большего, чем простое использование существующих серверов; он требовал специализированной настройки для удовлетворения уникальных требований многопользовательской онлайновой ролевой игры (MMORPG). Поэтому KiShin приступил к дальнейшему расширению и оптимизации своей серверной сети специально для WoW. Это повлекло за собой не только увеличение емкости сервера для обработки ожидаемого притока игроков, но и обеспечение того, чтобы эти серверы могли поддерживать захватывающий игровой опыт, поддерживая обширные, динамичные миры и игровой процесс в реальном времени без задержек или прерываний.

Двойной подход использования существующей структуры KPS и создания выделенных серверов WoW позволил KiShin ускорить глобальное развертывание игры. Эта стратегия продемонстрировала дальновидность компании в использовании существующих активов, а также инвестировании в необходимые расширения для удовлетворения особых потребностей новой и амбициозной игры, такой как WoW.

Проактивные меры KiShin гарантировали, что игроки по всему миру смогут наслаждаться стабильным и отзывчивым игровым процессом. Эта инициатива сама по себе подчеркивает, как команда WoW поддерживает стремление KiShin к совершенству и сохраняет свой статус лидера в мире видеоигр.

Игровая индустрия с благоговением наблюдала, как "World of Warcraft" (WoW) от KiShin быстро стал монументальным успехом. Другие студии видеоигр, как конкуренты, так и новички, отметили впечатляющие предполагаемые продажи игры — 45 000 единиц всего за несколько дней, каждая копия стоила 49,9 долларов, что эквивалентно примерно 6200 иенам. Общий доход, поразительные 279 000 000 иен, стал свидетельством немедленного успеха игры и значительной прибыли KiShin от запуска.

Конкурирующие студии и инсайдеры отрасли были одновременно впечатлены и обеспокоены этими цифрами. Они увидели в триумфе KiShin не просто победу одной компании, но и знаменательный момент для самого жанра MMORPG. Успех WoW означал растущий спрос на захватывающие, обширные онлайн-миры, и многие студии начали пересматривать свои текущие проекты и планы на будущее в свете этой новой рыночной тенденции.

Разговоры в отрасли переместились в сторону элементов, которые сделали WoW таким захватывающим: его огромный дизайн открытого мира, богатое повествование и игровой процесс, управляемый сообществом. Разработчики и руководители размышляли о том, как они могли бы включить подобные функции в свои собственные игры или им следует изучить партнерство с KiShin, чтобы использовать их теперь уже доказанный опыт в сфере MMORPG.

Однако наряду с восхищением присутствовало и чувство срочности. Студии осознали, что для того, чтобы оставаться актуальными, им необходимо внедрять инновации и, возможно, даже менять свои стратегии, чтобы конкурировать в этой меняющейся среде. Успех WoW установил новый стандарт, повысив ожидания игроков относительно качества и вовлеченности в онлайн-игровой опыт.

Обсуждение главы

Глава 461: «Успех WoW»

, чтобы обсудить главу.

Пока нет комментариев к этой главе.