Глава 440: Успешная работа над созданием веб-сайта
Индустрия видеоигр пережила особенно интенсивный период в 2002 году. По мере приближения конца апреля на арену вышли такие известные компании, как Suzuki и Microsoft, представив свои собственные игровые движки. Это был значительный шаг, учитывая обстановку того времени.
В течение многих лет программное обеспечение, лежащее в основе игровых движков, в значительной степени доминировало в предложениях KiShin. Их продукты, особенно «VG Engine» и высоко оцененный «Unreal Engine», прочно заняли прочные позиции на рынке. Это доминирование привело к растущей зависимости игровых студий, включая таких гигантов, как Suzuki и Microsoft, от технологий KiShin. Зависимость от программного обеспечения KiShin настолько укоренилась, что этим компаниям потребовалось некоторое время, чтобы осознать ограничения и риски, связанные с зависимостью исключительно от внешних движков.
Осознавая подводные камни такой зависимости, эти компании спустя годы встали на путь разработки собственного программного обеспечения для игровых движков. Однако это осознание пришло несколько поздно. Несмотря на их усилия, движки KiShin продолжали сохранять значительное преимущество на рынке.
В ответ на этот вызов студии видеоигр начали вкладывать значительные средства в разработку собственных движков. Мотивация была ясна: они стремились сократить свои финансовые обязательства перед KiShin, которая требовала роялти за каждую проданную игру, разработанную с использованием их движков. Целью было постепенное преодоление разрыва с технологией KiShin.
Однако достижение паритета с двигателями KiShin не было ближайшей перспективой. KiShin продолжал доминировать на рынке, имея значительное преимущество перед конкурентами.
В стратегическом шаге против двух основных конкурентов KiShin ответил выпуском более доступной версии «Unreal Engine», ориентированной на индивидуальных разработчиков и небольшие студии. Эта версия была разработана так, чтобы быть более удобной для пользователя, позволяя индивидуальным разработчикам создавать и выпускать свои собственные игры. KiShin предложил заманчивую сделку: роялти не будут взиматься, пока продажи игры не превысят 100 000 долларов. Такой подход значительно снизил входной барьер для начинающих разработчиков игр.
Однако CD "Unreal Engine" не был бесплатным. Разработчикам приходилось покупать его, чтобы получить полный доступ к программному обеспечению.
Незаметно для своих конкурентов, KiShin тайно работала над еще более продвинутым игровым движком, исключительно для собственного использования - игровым движком "KAGE". Эта новая разработка могла похвастаться небольшими, но значительными преимуществами по сравнению с устоявшимися движками, такими как "VG Engine" и "Unreal Engine". Несмотря на продвинутое состояние этих существующих движков на рынке, превосходные характеристики движка "KAGE" были очевидны, подчеркивая приверженность KiShin сохранению конкурентного преимущества в постоянно развивающемся ландшафте технологий видеоигр.
---
Между тем, поскольку индустрия видеоигр постоянно менялась, и многие эксперты предсказывали, что KiShin вскоре потеряет свое преимущество на рынке игровых движков, а затем и свое общее доминирование в отрасли — точно так же, как она соскользнула с первых 2-3 позиций на рынке сотовых телефонов — KiShin продолжала внедрять инновации и расширяться в различных начинаниях, включая интернет-технологии. Несмотря на скептицизм, окружавший ее положение в игровом секторе, KiShin сохранила импульс развития, особенно в сфере интернет-услуг.
Компания владела услугой интернет-провайдера под названием WorldCOM, которая быстро стала крупным игроком в индустрии интернет-провайдеров не только в США и Японии, но и в нескольких частях Азии. Под руководством Шина, который обладал дальновидностью и знаниями из своей прошлой жизни, КиШин начал закладывать основу для будущих интернет-инноваций. Шин, с его проницательностью, понимал потенциал интернета за пределами его нынешних возможностей и предвидел создание потоковых платформ, похожих на то, что в его прошлой жизни будет известно как YouTube и Twitch.
KiShin начала закладывать основу для этих платформ. Они начали разрабатывать передовые потоковые технологии и алгоритмы для доставки и рекомендации контента. Компания также инвестировала в создание надежных инфраструктур, которые могли бы обрабатывать огромные объемы данных и трафика, предвосхищая масштаб будущего использования Интернета.
Стратегическое планирование Шина основывалось не только на его прошлом опыте, но и на его понимании будущих тенденций и технологий.
Что касается финансового успеха WorldCOM, то предприятие KiShin в сфере услуг ISP оказалось весьма прибыльным. К концу 2001 года WorldCOM сгенерировало впечатляющий годовой доход, что отразило значительное влияние компании на индустрию интернет-услуг и подтвердило стратегическое направление Shin. Успех WorldCOM подкрепил постоянные инвестиции KiShin в интернет-технологии, заложив основу для ее будущих начинаний в сфере потоковых услуг и за ее пределами.