Назад

Глава 400: Консольные войны

Глава 400: Консольные войны

В декабре 2000 года в Японии геймеры получили возможность насладиться новаторскими играми раньше, чем во многих других частях света. Во многом это было связано с доминированием KiShin, ведущей компании по производству видеоигр, которая выпускала как консольные, так и компьютерные игры, часто отдавая приоритет японскому рынку.

Однако история выходит за рамки влияния KiShin. Этот период совпал со значительным бумом в японской интернет-индустрии, вызванным появлением интернет-провайдера WorldCOM компании KiShin. Этот грозный конкурент на рынке вызвал здоровую конкуренцию, толкая вперед всю отрасль. Приверженность KiShin интернет-технологиям и инновационным маркетинговым кампаниям сыграла решающую роль в продвижении интернет-принятия, сделав его доступным инструментом для многих.

Влияние было ощутимым. Веб-сайты начали публиковать изображения и видео, хотя и более низкого качества по сравнению с будущими стандартами. Тем не менее, это был значительный скачок вперед в пользовательском опыте. Но на этом достижения не остановились.

Разработка WorldCOM сети доставки контента (CDN) оказалась дальновидной. А также в партнерстве с ранними поставщиками CDN они оптимизировали доставку контента и сократили задержку, значительно улучшив пользовательский опыт для загрузок, потоковой передачи и онлайн-игр — элементов, которые станут все более важными в последующие годы.

ISP-сервис KiShin, возглавляемый его дочерней компанией WorldCOM, вышел за рамки простого предоставления доступа в Интернет. Они поняли необходимость удобства и ценности, создав новаторские пакеты, которые объединяли Интернет с телефонными и телевизионными кабельными услугами.

Они также ориентировались на различные секторы, такие как образование, бизнес и первые компании цифровых медиа, осознавая их растущую потребность в надежной связи.

Но видение KiShin простиралось за пределы простого предложения услуг. Они отдавали приоритет превосходному обслуживанию клиентов, укрепляя доверие и лояльность на зарождающемся рынке, где опыт клиентов имел первостепенное значение. Они активно взаимодействовали с сообществом в сети, участвуя в обсуждениях политики в области интернета и выступая за открытый доступ и сетевой нейтралитет, демонстрируя свою приверженность здоровой и инклюзивной онлайн-среде.

Благодаря этим совместным усилиям можно увидеть присутствие KiShin. Его инновационный подход, пакетные услуги, глобальное расширение и приверженность вовлечению сообщества сделали KiShin ведущей силой не только в Японии, но и в глобальном интернет-ландшафте, например, в Азии или Европе. Их раннее видение и стратегические решения проложили путь для будущего роста и укрепили их место в качестве пионера в отрасли.

---

В 2000 году подразделение видеоигр KiShin выпустило Final Fantasy IX несколько месяцев назад. И так же, как и "Final Fantasy VIII", выпущенная годом ранее, она не достигла такого же ошеломительного успеха, как ее предшественница Final Fantasy VII, но все же показала себя превосходно, став одной из самых продаваемых игр KiShin в том году.

За 8 месяцев удалось продать более 1,8 млн единиц, что принесло KiShin предполагаемый доход в размере 88 млн долларов. Эти показатели внесли значительный вклад в общий финансовый успех компании в 2000 году.

Доминирование KiShin в игровой индустрии можно объяснить его портфолио культовых игр, таких как Sonic the Hedgehog, Super Mario, The Legend of Zelda и Pokémon. Только эти франшизы стоят сотни миллионов долларов, а Pokémon особенно прибыльны.

Такие конкуренты, как Tora и Suzuki, могли только завидовать успеху KiShin в игровом секторе, в то время как Microsoft, увидев, как в казну KiShin поступают значительные доходы, стала более решительной в своем стремлении войти в игровую индустрию.

Это побудило ключевых инвесторов Microsoft поддержать выход компании на игровой рынок, стремясь бросить вызов доминированию KiShin.

Январь 2001 года стал поворотным моментом в индустрии видеоигр, когда Microsoft наконец-то вступила в схватку со своей долгожданной консолью Xbox. Этот новый претендент присоединился к уже известным игрокам: SP128 от Suzuki и доминирующей KS2 от KiShin.

Xbox был выпущен с линейкой игр, разработанных недавно созданными студиями Microsoft, включая «Fusion Frenzy», «The Legendary Gunman» и гоночные игры, такие как «Project Gotham Racing» и «Monster Truck Madness». Эти игры охватывали самые разные жанры, предлагая что-то для разных типов игроков.

Преданные поклонники Microsoft приняли Xbox, восхваляя его производительность и графические возможности. Появление консоли вызвало значительный ажиотаж, особенно среди ПК-геймеров, знакомых с брендом Microsoft.

Однако запуск Xbox не обошелся без стратегического контрвыпада. По совпадению, KiShin выпустили свою новую игру KS2, "Halo: Combat Evolved", примерно в то же время. Хотя время может показаться преднамеренным, геймеры, жаждущие новых впечатлений от KiShin, вероятно, не слишком внимательно анализировали дату выпуска. Они просто были рады заполучить в свои руки долгожданную Halo, которая быстро получила широкое признание за свой инновационный игровой процесс.

Борьба за господство на рынке консолей обострилась. И Microsoft, и KiShin, а также такие известные игроки, как Suzuki, боролись за сердца и кошельки геймеров.

Обсуждение главы

Глава 400: «Консольные войны»

, чтобы обсудить главу.

Пока нет комментариев к этой главе.

Глава 400: Консольные войны — Магнат Видеоигр читать онлайн бесплатно - Ranobe.biz