Назад

Глава 374: 1999

Глава 374: 1999

К февралю 1999 года двухлетний онлайн-сервис проката DVD Netflix уже набрал значительную популярность. Интересно, что самой популярной видеоигрой на платформе была эпическая RPG «Final Fantasy VII», демонстрирующая растущий спрос на захватывающие игровые ощущения. В категории фильмов безраздельно властвовал блокбастер «Титаник», что отражает огромную популярность фильма даже после его выхода в кинотеатрах.

Другим захватывающим событием стало появление бесплатных демо-дисков. Эти диски, часто поставляемые вместе с игровыми журналами, позволяли игрокам опробовать последние игры перед покупкой. Это давало ценную возможность протестировать игровую механику, графику и сюжетные линии, еще больше подогревая интерес к новым релизам.

В то время как 1999 год был знаменательным годом для видеоигр, другой японский импорт, аниме о волшебных девушках "Сейлор Мун", покорял зрителей по всему миру. Уже выйдя на экраны в США и Европе за несколько месяцев до этого, яркие цвета шоу, запоминающаяся тематическая песня и вдохновляющие главные героини вызвали страстную охоту.

«Сейлор Мун» нашла отклик у зрителей всех возрастов и слоев общества. Дети были в восторге от превращений, фантастических существ и эпических сражений. Подростки соприкоснулись с темами дружбы, самопознания и борьбы с общественными ожиданиями. Даже взрослые обнаружили, что их привлекают сложные повествования, тонкие персонажи и остроумный юмор шоу.

В то время как 1999 год был полон захватывающих релизов, таких как «Титаник» и взлет «Сейлор Мун», KiShin Pictures UK тихо приступила к проекту, который должен был изменить ландшафт детского кино. Производство «Гарри Поттера и философского камня» (позже известного как «Гарри Поттер и философский камень» в Северной Америке) уже было в самом разгаре, и охота за идеальным актерским составом была в самом разгаре.

Кастинг был в самом разгаре, велся поиск идеальных актеров, которые оживят волшебный мир. КиШин уже заполучил талантливую молодую актрису на главную роль Гермионы Грейнджер, подготовив почву для окончательного кастинга фильма.

---

К марту 1999 года мировой феномен «Титаника» достиг своего пика на престижной церемонии вручения премии «Оскар». Фильм получил четырнадцать номинаций, повторив рекорд по количеству номинаций в истории премии «Оскар». И в ночь церемонии он оправдал ожидания, получив одиннадцать золотых статуэток, что стало еще одним рекордом по количеству побед.

Непревзойденный успех «Титаника» отразился на всей киноиндустрии, укрепив позицию KiShin Pictures как крупного игрока. Ошеломляющие кассовые сборы фильма и признание критиков поставили KiShin в один ряд с такими известными студиями, как Warner Bros., Walt Disney и Universal Studios.

В то время как такие голливудские гиганты, как Warner Bros., Walt Disney и Universal Studios, оставались грозными конкурентами, кассовые сборы «Титаника», рекордные награды и глобальное культурное влияние, несомненно, вывели КиШина на новые высоты признания и влияния.

Этот новообретенный престиж открыл двери для студии, привлекая талантливых режиссеров и обещая выгодное сотрудничество.

В то время как разработка Unreal Engine в KiShin шла стабильно, Шин, руководитель проекта, питал амбициозные видения его потенциала. Он понимал, что возможности движка выходят далеко за рамки его текущего состояния, и осознавал постоянно меняющийся ландшафт разработки игр.

Шин был в курсе продолжающейся разработки собственного игрового движка Microsoft. Хотя он не видел непосредственной угрозы, он признавал потенциал будущей конкуренции и необходимость стратегического предвидения. Его целью было вывести Unreal Engine от KiShin на беспрецедентный уровень, сделав его неоспоримым лидером в области игровых технологий.

Несмотря на то, что Шин назвал движок в честь популярного Unreal Engine своей прошлой жизни, он представлял себе что-то еще более мощное. Он имел непосредственный опыт работы с движком "Rage", разработанным Rockstar Games, и знал, что он представляет собой вершину технологии игровых движков. Этот внутренний бенчмарк подпитывал его решимость поднять игровой движок KiShin, чтобы он превзошел даже самые передовые движки в будущем.

В то время как Unreal Engine продолжал свое восхождение в качестве широко принятого отраслевого стандарта, у Шина из KiShin было иное видение. Он признавал сильные стороны Unreal Engine в универсальности и широкой доступности, но считал, что истинное доминирование в долгосрочной перспективе заключается в чем-то более эксклюзивном. Это привело к рождению «KAGE», игрового движка, задуманного и разработанного исключительно для внутреннего использования KiShin.

Обоснование этого смелого шага было многогранным. Шин представлял себе KAGE как платформу, специально разработанную под уникальные потребности и творческие устремления KiShin. Он считал, что этот индивидуальный подход позволит добиться более глубокой оптимизации, бесшовной интеграции с рабочими процессами разработки KiShin и потенциала для новаторских функций, которые нелегко реализовать в рамках широко используемого движка.

Сохраняя KAGE под контролем KiShin, Shin стремился обеспечить себе конкурентное преимущество. Эксклюзивный доступ к передовому движку мог бы привести к превосходной графике, непревзойденной производительности и уникальным игровым возможностям, потенциально выделяя игры KiShin среди конкурентов.

Хотя решение KiShin разработать эксклюзивный игровой движок «KAGE» может показаться смелым шагом, оно не было принято в вакууме. Фактически, компания стратегически планировала использовать свои существующие знания и ресурсы для облегчения процесса.

KiShin уже накопила обширные данные и опыт благодаря своему опыту работы с Unreal Engine и другими платформами, такими как "VG Engine". Эта ценная основа оказалась решающей в построении инфраструктуры для KAGE. Используя существующие знания в таких областях, как графический рендеринг, физическое моделирование и инструменты разработки, KiShin могла бы значительно сократить время и стоимость, связанные с началом с нуля.

В апреле 1999 года в сфере портативных игр произошел всплеск инноваций с анонсом Suzuki "Suzuki Ultimate". Уникальный дизайн устройства мгновенно привлек внимание геймеров. Оно имело форм-фактор раскладушки, могло похвастаться главным экраном, меньшим вспомогательным экраном на нижней оболочке, сенсорным экраном с поддержкой стилуса и кнопками управления, удобно расположенными по обеим сторонам. Этот нетрадиционный подход вызвал любопытство и размышления о том, как игры будут использовать преимущества его двухэкранной конфигурации и сенсорного управления.

Вопрос, который волнует всех: как это будет выглядеть?

Первоначальный запуск был успешным, всего за день было продано более 40 000 единиц. Геймеры изначально были в восторге от уникальных функций и возможностей, предлагаемых Ultimate. Однако конкуренты не молчали. Вскоре после этого Tora вышла на ринг со своим собственным переворачивающимся карманным компьютером, «Tora Mini». В отличие от двухэкранной конфигурации Ultimate, Tora Mini выбрала один основной экран и центральный контроллер тачпада.

С двумя выдающимися игроками, предлагающими свои взгляды на формулу "flippable", это выглядело как прямой вызов доминирующему Game Boy Advance от KiShin. Будут ли потребители покорены этими инновационными новичками, или KiShin сохранит свой трон?

Обсуждение главы

Глава 374: «1999»

, чтобы обсудить главу.

Пока нет комментариев к этой главе.