Глава 369: Новая эра компьютерных игр
На рынке портативных музыкальных плееров наступил переломный момент. Такие гиганты, как Tora, Suzuki, Toshiba, Mitsubishi и SamStar, когда-то доминировавшие на рынке, обнаружили, что их хватка ослабевает перед лицом растущего гиганта iPod. Пока они с трудом разрабатывали собственные продвинутые плееры, преимущество первопроходца уже решительно перешло к KiShin.
Тем временем, по ту сторону цифрового неравенства, назревал другой вид волнения. Сентябрь ознаменовал конец игровой засухи, и консоли, такие как KS1, получили поток долгожданных игр. «Tomb Raider III», следующая глава в саге о приключенческом боевике Лары Крофт, обещала еще больше смертельных трюков и экзотических локаций. Очаровательный сумчатый Крэш Бандикут вернулся в новом сиквеле, и даже вечный водопроводчик Марио украсил консоль еще одним ярким приключением.
Но среди этого пиршества знакомых фаворитов один новичок украл всеобщее внимание. Это новая новаторская игра KiShin PC под названием "Half-Life", она была готова изменить ландшафт игр навсегда. В то время как "Tomb Raider III" достигла солидных продаж в 320 000 единиц, именно "Half-Life" вызвала наибольший ажиотаж.
Даже предварительные анонсы давали захватывающую возможность заглянуть в будущее игр.
Для геймеров ПК в 1998 году беспокойство о том, что их оборудование не справляется с графикой, ушло в прошлое. Недавнее появление RIVA TNT от NVIDIA, большого скачка в области потребительских видеокарт, изменило игру. Его способность обрабатывать многотекстурирование и его существенный прирост производительности по сравнению с конкурентами, такими как 3dfx, предоставили разработчикам мощные инструменты для создания потрясающих и захватывающих трехмерных миров. Этот новообретенный графический мускул был впечатляюще использован в таких играх, как Half-Life, продемонстрировав потенциал RIVA TNT.
Успех NVIDIA в этом 1998 году был неоспорим. Они захватили более 50% рынка дискретных графических процессоров, что означало, что больше ПК были оснащены для запуска требовательных 3D-игр, таких как Half-Life. Такое более широкое внедрение создало большую потенциальную аудиторию для игры и стимулировало ее разработку.
Поскольку NVIDIA снабжала ПК все более впечатляющими графическими возможностями, KiShin смог раздвинуть границы игрового дизайна. Это проложило путь для амбициозных игр для ПК, таких как Half-Life, что стало переломным моментом в индустрии.
---
В октябре 1998 года долгожданная Half-Life наконец-то украсила экраны ПК в США и Японии. В течение трех захватывающих дней геймеры в этих регионах стали первыми, кто испытал революционный шутер KiShin.
Затем релиз двинулся на восток, достигнув Южной Кореи, Тайваня, Гонконга и Сингапура, прежде чем достичь кульминации в европейском запуске в Великобритании, Германии, Франции и Дании. С каждой остановкой волнение и ожидание нарастали.
Затем наступил момент истины. Когда Half-Life загрузился, геймеры по всему миру были мгновенно очарованы скачком вперед в компьютерных играх. Перед ними развернулся захватывающий мир, начавшийся с культовой поездки на трамвае под успокаивающий, но авторитетный голос искусственного интеллекта-компаньона доктора Фримена. Это был опыт, ранее доступный только на большом экране, теперь ярко представленный на их собственных ПК.
Этот захватывающий мир стал значительным шагом вперед для игр на ПК. Графика, хотя и не полностью 3D из-за аппаратных ограничений того времени, раздвинула границы возможного. Световые эффекты, текстуры и плавная анимация создали правдоподобную и увлекательную среду, которая вовлекала игроков в суть истории. Звуковое оформление также сыграло решающую роль, погружая игроков в мир с его тревожными окружающими звуками, леденящей душу музыкой и хорошо поставленными диалогами.
Помимо технических достижений, Half-Life пленила игроков своим повествованием и игровым процессом. История, разворачивающаяся через внутриигровые события и тонкие подсказки окружения, а не традиционные кат-сцены, предлагала чувство действия и вовлеченности, редко встречавшееся ранее. Плавное сочетание действия, решения головоломок и исследования держало игроков на краю сидений, жаждущих узнать следующий поворот в истории и следующее испытание, ожидающее их.
Он переопределил ожидания от игр на ПК, установив новый стандарт для захватывающего повествования, технического совершенства и вовлечения игроков. Его влияние продолжает ощущаться и сегодня, влияя на бесчисленное множество игр, которые могут последовать за ним.
В то время как захватывающий мир "Half-Life" пленил ПК-геймеров в 1998 году, Microsoft также уделяла пристальное внимание его коммерческому успеху. Признание игры критиками и высокие продажи подтвердили растущую важность трехмерных миров и захватывающих повествований в ландшафте ПК-игр.
Уилл Гейтс, генеральный директор Microsoft, понимал это слишком хорошо. Его компания уже тихо работала над собственным игровым движком в 1995 году, но, увидев потрясающие визуальные эффекты и безупречный игровой процесс Half-Life, работающий на Unreal Engine от KiShin, он задумался. Стало ясно, что простое копирование возможностей Unreal Engine будет сложной задачей, не говоря уже о том, чтобы превзойти ее.
Эти опасения разделялись в совете директоров Microsoft. Среди членов совета рос скептицизм, и они задавались вопросом, является ли превзойти устоявшиеся движки KiShin, VG Engine и Unreal Engine, вообще реалистичной целью.
Усложняя ситуацию, KiShin владел 8% акций Microsoft, что давало им значительное присутствие в компании. Это означало, что действия Microsoft были в значительной степени видны KiShin, предоставляя им ценную информацию о планах и стратегиях их конкурентов, в то время как у Microsoft не было такого же взаимного преимущества. В отличие от Microsoft, которая была публичной компанией, KiShin была частной собственностью Shin и работала с большей секретностью. Это ограничивало возможности Microsoft по получению информации о планах и стратегиях KiShin, добавляя еще один уровень сложности в конкурентную среду.
Это отсутствие прозрачности могло сыграть свою роль в оценке компанией Microsoft движка Unreal Engine от KiShin. Хотя они наблюдали успех движка в играх вроде Half-Life, у них могло не быть полной картины будущих планов KiShin относительно этой технологии или ее потенциального влияния на более широкий игровой рынок.
Расклад сил еще больше осложнялся доминирующим положением KiShin на рынке. Поскольку почти все крупные разработчики игр полагались на свой VG Engine или Unreal Engine, KiShin фактически удерживал значительное влияние в отрасли. Это еще больше усложнило для Microsoft выход на рынок с конкурирующим движком и завоевание тяги.
Многолетний опыт KiShin и доминирующее положение на рынке, на технологии которого полагаются практически все крупные разработчики игр, означали, что разрыв между молодым движком Microsoft и устоявшимися предложениями KiShin может только увеличиться.