Глава 350: Исследовательский проект и Starcraft
KiShin планирует исследовательский проект под названием «NerveGear». KiShin также открыл специальный отдел нейронауки, и компания планирует укомплектовать его лучшими исследователями в области сенсорного восприятия и обработки.
Несколько ведущих исследователей уже присоединились к отделу нейронауки KiShin, и команда занимается исследованием того, как составить карту нейронных путей, отвечающих за зрение, осязание и проприоцепцию (осознание тела).
Исследуйте области мозга, отвечающие за пространственное восприятие и равновесие.
Исследуйте, как эмоциональные реакции проявляются в активности мозга.
KiShin также планирует разработать интерфейс мозг-компьютер (BCI), работая как над неинвазивной, так и над инвазивной технологией BCI для интерпретации сигналов мозга, связанных с движением, сенсорным восприятием и эмоциями.
Цель состоит в том, чтобы потенциально преобразовать эти сигналы в команды для виртуальной среды и отправлять сенсорную и эмоциональную обратную связь в мозг из виртуального мира.
Фактически, пока KiShin строит исследовательский центр, компания инициировала родственный проект, связанный с инициативой «NerveGear» — Haptics and Simulation Technologies. KiShin инвестировала в исследование всенаправленных беговых дорожек и тактильных костюмов, разработанных для имитации движения и прикосновения.
Компания KiShin инвестировала в передовые технологии отображения, включая ретинальные проекторы для визуализации высокого разрешения и пространственные аудиосистемы для реалистичных звуковых ландшафтов.
Кроме того, KiShin инициировал сотрудничество с институтами нейронаучных исследований, такими как университеты и исследовательские лаборатории, с целью внесения вклада в картирование мозга и разработку BCI.
Однако КиШин предвидит трудности при разработке «NerveGear» из-за ограничений науки о мозге в 1997 году, когда многие нейронные пути и функции оставались неизвестными.
Кроме того, существуют технологические препятствия, поскольку в то время BCI и тактильные технологии находились в зачаточном состоянии.
Но Шин проигнорировал трудности; проблемы должны быть решены. Более того, став пионером в области полного погружения VR, КиШин получил бы значительное конкурентное преимущество.
Ранние исследования и разработки могут подготовить почву для будущих прорывов в области виртуальной реальности.
Ответственное развитие с учетом этических соображений может сделать KiShin лидером в области ответственных технологий.
---
20 января 1997 года наконец-то вышла видеоигра «StarCraft».
Вступительная анимация видеоигры «StarCraft» как обычно начинается с логотипа KiShin, за которым следует голос человека, говорящего по радио.
Анимированные сцены были сосредоточены вокруг космоса и космических кораблей, показывая человека в очках внутри космического корабля. Человек общался с другими с помощью сигналов, пока не появился огромный линейный крейсер, начавший внезапную атаку лучом света на человека в очках по имени Джим.
Постепенно он уничтожил космический корабль, на котором находился Джим, изобразив анимационную сцену, в которой голова Джима взорвалась от попадания луча света, пока весь космический корабль не был полностью уничтожен.
После этого анимация изменилась, чтобы запечатлеть атакующий крейсер с лучом света на расстоянии, что привело к появлению логотипа «StarCraft».
Спустя несколько дней после выхода видеоигры «StarCraft» она получила статус шедевра среди поклонников видеоигр в жанре RTS.
Журналы, рецензирующие видеоигру «StarCraft», были полны похвал, и лишь незначительная профессиональная критика меркла по сравнению с восторженными отзывами.
Критика в основном касалась сложной и запутанной природы игры, но геймеры этого ожидали, учитывая послужной список KiShin с другой популярной и не менее сложной видеоигрой в жанре RTS — «Warcraft».
Примечательно, что многие заметили сходство в игровом процессе и темах, таких как кампании, между «Warcraft» и «StarCraft». Неудивительно, учитывая, что они были разработаны одной и той же компанией.
«StarCraft» испытал всплеск популярности в течение нескольких недель в Японии и нескольких известных странах Азии. В Северной Америке обсуждения видеоигры были постоянными.
В Азии «StarCraft» быстро стал игровым трендом, особенно в Южной Корее. Неожиданно видеоигра постепенно получила признание и в Китае.
В 90-х годах в Китае произошел бум ПК, что привело к резкому увеличению числа владельцев ПК и созданию необходимой аппаратной базы для «StarCraft».
Несмотря на то, что KiShin не имела сильного присутствия в Китае, видеоигры компании были доступны через компании, которые импортировали консоли и игры из KiShin и перепродавали их по более высоким ценам тем, кто мог себе это позволить. Кроме того, пиратство видеоигр было широко распространено, что делало их более доступными в стране.
Быстрая известность видеоигры «StarCraft» в Китае может быть связана с доступностью пиратской версии всего через несколько недель после ее официального релиза. В результате пиратская версия «StarCraft» стала хорошо известна в разных частях страны.
Несмотря на меры по борьбе с пиратством, многие люди по-прежнему покупали пиратскую версию «StarCraft» ради недолгого опыта, даже если не могли поиграть в нее полностью.
В дополнение к тому, что видеоигры KiShin приобрели относительную популярность в Китае, аниме-продукция также получила признание. KiShin успешно провела переговоры с крупными телеканалами в Китае о трансляции аниме KiShin в стране, включая такие названия, как «Dragon Ball», «Pokémon», «Yu-Gi-Oh» и другие.
Интересно, что китайцы были увлечены аниме больше, чем сами японцы. Они с энтузиазмом покупали предметы, связанные с аниме, одежду с рисунками в стиле аниме, а также различные игрушки и фигурки. Несмотря на то, что товары были неофициальными, было очевидно, что аниме постепенно становилось одной из самых популярных форм развлечений в стране.
В то время как некоторые китайские критики обвиняли "Dragon Ball" в копировании их Monkey King, команда KiShin, стоящая за "Dragon Ball", не отрицала этого; на самом деле, они признали это. Это признание нашло положительный отклик у некоторых молодых фанатов, но не понравилось другим, которые были недовольны, несмотря на признание KiShin.
Напряжение усилилось, особенно когда в стране транслировалось другое популярное аниме, «Сейлор Мун». Некоторые люди выражали недовольство, поскольку аниме влияло как на девушек, так и на юношей. Будь то девушки, играющие роль «Сейлор Мун», или парни, подражающие «Такседо Маску», часть населения не одобряла растущее увлечение японской культурой среди молодежи.
Некоторые воспринимали растущую популярность аниме как угрозу, полагая, что оно ослабляет их народ, и рассматривая его как предполагаемый заговор Японии против их страны, который следует запретить.
Однако полный запрет на аниме был маловероятен, учитывая, что передовые технологии анимации Японии, включая такие студии, как Suzuki, Tora и другие, активно помогали китайским аниме-студиям в улучшении их собственных возможностей. Многие китайские аниме-студии уже переняли японские методы анимации.
Рост популярности аниме, наряду с привлекательностью японских персонажей, вызвал устойчивый спрос на сопутствующие товары, включая игрушки, фигурки, одежду и аксессуары. Китайские компании распространяли эту продукцию, и KiShin уже установила связи с этими дистрибьюторами, что позволило распространять товары KiShin по всей стране.
Независимо от того, одобряли они это или нет, и видеоигры, и аниме сыграли свою роль в развитии китайской экономики.