Назад

Глава 316: Игровые размышления: взгляд Шина на индустрию видеоигр

Глава 316: Игровые размышления: взгляд Шина на индустрию видеоигр

В США, в Нью-Йорке, Орио Масаеси встретился с представителями таких анимационных студий, как DreamWorks, Blue Sky Studios, и даже с представителем Walt Disney.

Орио Масаёши принимал гостей и развлекал их в здании КиШин, в своем офисе.

Причиной появления представителей анимационной студии в его офисе стала программа KiShin «Unreal Engine».

В таких вопросах Орио Масаёши напрямую контактирует с молодым боссом Синро Судзуки, и он тщательно прочитал документы, отправленные ему молодым боссом прошлой ночью. Вместе со своими доверенными людьми, такими как секретарь, он будет заниматься сделкой сегодня в своем офисе.

Анимационные студии готовы тратить большие деньги только за то, чтобы использовать программное обеспечение, эксклюзивно применяемое Pixar и Microsoft, а также некоторыми дочерними компаниями KiShin.

Честно говоря, Орио Масаеши согласился бы с анимационными студиями, если бы он контролировал сделку и имел интересы, но решение по этому вопросу все равно будет принимать основатель KiShin.

Между тем, когда Орио Масаёши и его команда предложили базовое программное обеспечение «Unreal Engine», большинство представителей анимационных студий задумались, но в глубине души они были весьма воодушевлены тем, что KiShin действительно был готов предложить им использовать «Unreal Engine», хотя они все еще не до конца понимали, что такое «Unreal Engine Basic».

Когда Орио Масаёши и его команда предоставили представителям анимационной студии документы относительно «Unreal Engine Basic», только после прочтения документов анимационные студии получили четкое представление о том, что такое «Unreal Engine Basic».

По сути, это была базовая версия усовершенствованного «Unreal Engine», используемого Pixar и Microsoft, а также некоторыми дочерними компаниями KiShin.

По сути, «Unreal Engine Basic», поскольку слово «Basic» стояло рядом с названием программы, было совершенно очевидно, что это действительно упрощенная версия.

Хотя это действительно так, представители анимационной студии по-прежнему считают, что, как указано в документах, большинство функций, связанных с 3D-анимацией, были доступны в базовой версии, а программное обеспечение, используемое Pixar, имело лишь незначительное преимущество.

Затем переговоры на некоторое время приостановились, поскольку представителям анимационных студий еще предстояло встретиться с руководителями своих компаний.

Орио Масаёши просто кивнул и проводил представителей анимационной студии.

После этого Орио Масаеси вздохнул с облегчением. Честно говоря, все еще были некоторые компании, занимающиеся компьютерным программным обеспечением, которые хотели использовать программное обеспечение.

IBM, Sun Microsystems, Oracle — эти компании-разработчики программного обеспечения также были готовы сотрудничать с KiShin в разработке программного обеспечения «Unreal Engine». Это заставило Орио Масаёши почувствовать себя немного беспомощным, поскольку все эти компании были довольно известны в компьютерной индустрии, особенно IBM.

Хотя IBM уже не так доминирует, как раньше, она по-прежнему сохраняет влияние в компьютерной индустрии.

Хотя KiShin отреагировал нейтрально на действия этих компаний-разработчиков программного обеспечения, они все равно попросили, по крайней мере, разрешить им использовать программное обеспечение.

Особенно Oracle; в 1995 году, когда 3D-моделирование и визуализация набирали популярность в различных отраслях, таких как архитектура, проектирование и дизайн продукции, Oracle могла рассматривать «Unreal Engine» как инструмент для создания захватывающих 3D-симуляций или интеграции его со своим программным обеспечением для работы с базами данных для визуализации и представления данных.

Затем появилась компания Adobe Systems. Adobe Systems получила информацию о передовом программном обеспечении, которое эксклюзивно использовали компании Pixar, Microsoft и KiShin CGI, и они также заинтересовались этим программным обеспечением. Adobe Systems, известная такими креативными инструментами, как Photoshop и Illustrator, была весьма заинтригована возможностями рендеринга в реальном времени Unreal Engine. Они хотели сотрудничать с KiShin, чтобы создать интегрированные рабочие процессы между своими продуктами и движком, позволяя дизайнерам и художникам легко переносить 2D-ресурсы и анимацию в 3D-среды.

Adobe Systems фактически лицензировала Photoshop, изначально эксклюзивно для Apple Macintosh, но со временем главный архитектор Adobe перенес Photoshop на операционную систему Microsoft. В результате Photoshop охватил более широкую аудиторию, и продукт стал гораздо более успешным.

---

Тем временем в Токио, Минато, Япония, в штаб-квартире KiShin Rules.

Шин уже сообщил генеральному директору Microsoft Уиллу Гейтсу о своем намерении предоставить другим компаниям базовую версию программного обеспечения «Unreal Engine».

Уилл Гейтс довольно долго разговаривал с ним по телефону, прежде чем ответить Шину, что он обсудит этот вопрос с руководителями Microsoft, прежде чем просить КиШина об уступках.

Уилл Гейтс знал, что Microsoft играет незначительную роль в праве собственности на программное обеспечение «Unreal Engine», и решение зависит от общей стратегии КиШина, готовности к риску и долгосрочного видения.

После этого Шин также связался с Pixar и сообщил им о предоставлении базовой версии «Unreal Engine» другим компаниям, а также о том, пойдет ли Pixar на уступки в этом вопросе.

После этого Шин расслабился в своем мягком офисном кресле.

Затем он изучил отчет о ходе разработки 128-битной консоли. Исследования 64-битной консоли продвигались успешно, и одновременно, благодаря достижениям, достигнутым в 64-битной игровой консоли, усилия по ее исследованию и разработке стали важнейшим этапом для следующего поколения 128-битных игровых консольных систем.

Благодаря полупроводниковым технологиям от SamStar Technologies были проведены исследования, необходимые для создания центрального процессора, графического процессора и звуковых чипов для 128-битной игровой консоли...

Честно говоря, учитывая прогресс в исследовании 128-битной консоли, KiShin, возможно, уже добился значительных успехов благодаря технологическим достижениям и помощи партнерств с другими технологическими компаниями. Shin размышлял о том, чтобы пропустить K64 и потенциально выпустить KS2.

Хотя исследование K64 может показаться пустой тратой денег, если его результаты не будут опубликованы, исследование 64-битной системы K64 внесло значительный вклад в разработку 128-битной системы KS2.

Не говоря уже о том, что Шин только что получил отчет от Intel о том, что Тора-Сузуки возглавляет исследования в направлении 128-битной игровой консоли. Поскольку 128-битная система будет иметь больше возможностей для запуска 3D, совместные исследования двух компаний уже продвигались в направлении 128-битной системы.

Shin не против, если Tora-Suzuki закончит свои исследования 128-битной системы раньше него. Это потому, что KiShin не получает большой прибыли от самой консоли. Вместо этого KiShin получает прибыль от видеоигр, будь то собственные игры KiShin или игры других компаний.

Роялти-отчисления от использования VG Engine и сборы KiShin за предоставление инструментария для видеоигр вносят значительный вклад. Даже если бы KiShin прекратили выпускать видеоигры, они все равно получили бы огромную прибыль от Tora-Suzuki и других компаний, занимающихся видеоиграми.

На самом деле Шин в глубине души болеет за Tora-Suzuki, которые завершат свою 128-битную систему сразу после того, как KiShin завершит работу над игровой консолью на 128-битной системе.

При этом, например, когда KiShin собирается выпустить последнюю консоль, конкуренты могут выпустить свою собственную последнюю консоль. С разными сильными сторонами и фокусами каждая консоль может привлечь разные сегменты целевой аудитории, еще больше расширяя рынок. Индустрия видеоигр будет развиваться дальше, вместо того, чтобы KiShin доминировала над всеми. С силой KiShin она может не достичь тех же удовлетворительных результатов расширения, как при здоровой конкуренции.

Даже конкурирующие консоли иногда могут влиять друг на друга с точки зрения принятых технологий и методов разработки. Например, если обе консоли включают в себя схожие функции контроллера или инструменты разработки игр, они могут стандартизировать эти элементы в отрасли, упрощая разработку и создавая более унифицированный опыт для игроков.

Сильные и слабые стороны каждой консоли могут служить ориентирами для другой, помогая оценить собственные успехи и определить области для улучшения. Это может ускорить общее развитие отрасли, подталкивая обе компании к постоянному совершенствованию.

С этими мыслями Шин решил сразу пропустить K64. Поскольку KS1 все еще распространялась на рынке, выпуск новой игровой консоли сразу через год или два был бы не очень хорошей идеей. Это не только не помогло бы бизнесу, но и навредило бы ему. Оставшиеся запасы KS1 могли бы даже не продаться, пока новая на рынке.

Хотя она работала с SKES и сумела обойти Tora-Suzuki по доле в индустрии видеоигр, поскольку KiShin все еще значительно опережала Tora-Suzuki, не было никакой необходимости выпускать еще одну консоль.

Даже Tora и Suzuki были вынуждены выпустить 32-битную консоль из-за KiShin. Теперь их запасы 16-битных консолей просто накопились и продаются только по низкой цене. Вот почему советы директоров каждой компании не могли не захотеть отказаться от индустрии видеоигр.

МЫСЛИ СОЗДАТЕЛЕЙ

centertop

Новичок714

Думаю, сейчас я могу публиковать где-то по две главы в день...

Я пока не могу осилить три главы, особенно когда пишу новый роман. Чтобы узнать о новом романе, который я пишу, просто посетите мой P@treon...

P@treon.com/NewComer714

Если читатели будут в порядке, я смогу публиковать здесь, в Webnovel, по крайней мере по две главы в день...

Обсуждение главы

Глава 316: «Игровые размышления: взгляд Шина на индустрию видеоигр»

, чтобы обсудить главу.

Пока нет комментариев к этой главе.