Глава 315: Созерцание
KiShin Pictures всё ещё находилась на стадии съёмок «Человека-паука».
Однако во время съемок фильма о супергероях британская кинокомпания KiShin Pictures также изучала и, возможно, готовилась к экранизации недавно ставшей популярной в Лондоне книги «Гарри Поттер и философский камень».
На самом деле эта книга была довольно хорошо известна любителям грамотности в Лондоне: ее время от времени читали старшеклассники, студенты колледжей и даже ученики начальной школы.
Одной из причин, по которой эта книга так хорошо известна даже некоторым ученикам начальной школы, являющимся поклонниками грамотности, является тот факт, что фонд KiShin Foundation пожертвовал ее их школам.
Время от времени учителя рассказывали эту историю детям, и благодаря этому книга оказала на детей большое влияние.
---
На фоне огромной популярности «Истории игрушек» в анимации и наступления новой эры кинопроизводства многие анимационные студии также пытались попробовать создать компьютерную 3D-анимацию.
Такие компании, как DreamWorks Animation и Blue Sky Studios.
Анимационные студии уже предполагали, что создание 3D-анимационных фильмов потребует больших временных и финансовых затрат, однако некоторые из них, особенно две упомянутые студии, такие как DreamWorks и Blue Sky Studios, а также еще несколько были готовы пойти на риск, связанный с 3D-анимацией.
Тем временем Pixar, первая анимационная студия, которая занялась компьютерной 3D-анимацией, теперь использует программное обеспечение KiShin «Unreal Engine».
Незаметно для них Pixar сыграла значительную роль в улучшении "Unreal Engine". Поскольку аниматоры Pixar столкнулись с определенными проблемами и потребностями в своих рабочих процессах анимации, они установили прямую связь с разработчиками программного обеспечения KiShin. Благодаря этому сотрудничеству они передавали проблемы разработчикам KiShin "Unreal Engine", направляя разработку функций и усовершенствований.
Благодаря сотрудничеству между компаниями Pixar и KiShin, Pixar работала напрямую с инженерами KiShin. Они давали обратную связь, тестировали новые инструменты и предлагали улучшения на основе своего реального опыта.
Pixar также внесла свой вклад в разработку образовательных материалов, учебных пособий и документации, способствуя более широкому пониманию «Unreal Engine» для анимации.
Однако не только Pixar оказала помощь в совершенствовании «Unreal Engine»; Microsoft также сыграла значительную роль в содействии этим достижениям.
До сих пор только нескольким избранным компаниям, таким как Pixar и Microsoft, был предоставлен полный доступ к «Unreal Engine». Другие студии, будь то в индустрии видеоигр или анимации, узнав о возможностях этого программного обеспечения, используемого Pixar и Microsoft, выразили готовность использовать его, даже будучи готовыми заплатить существенную цену за доступ.
Недавно Шин получил отчет от Орио Масаеси, в котором подчеркивается сильное желание различных анимационных студий и влиятельных киностудий Голливуда также внедрить «Unreal Engine» от KiShin — то же программное обеспечение, которое используют Pixar и Microsoft.
В то время как КиШин стремился сохранить эксклюзивность «Unreal Engine», чтобы сохранить контроль над его направлением и качеством, Шин осознавал, что эксклюзивность может ограничить влияние и рост движка. Со временем от других компаний могут появиться конкурирующие решения. Несмотря на более широкий доступ к «VG Engine», способствующий улучшению программного обеспечения «Unreal Engine», Шин отметил, что «VG Engine» в основном использовался компаниями, выпускающими видеоигры. Следовательно, анимационные функции не развивались так сильно, как в «Unreal Engine».
Несмотря на постоянные улучшения как в VG Engine, так и в Unreal Engine с помощью данных из VG Engine, улучшения в «Unreal Engine», вытекающие из сотрудничества с Pixar и Microsoft, были эксклюзивными для «Unreal Engine». Это было связано с тем, что прямые соглашения через партнерство с Pixar и Microsoft относились только к улучшениям «Unreal Engine» и не охватывали улучшения для «VG Engine».
Шин потенциально мог бы снять эксклюзивность «Unreal Engine» в KiShin, предложив более широкий доступ компаниям и разработчикам. Однако дилемма заключается в возможных последствиях, в частности, в отчуждении Pixar и Microsoft. Хотя отчуждение Pixar не было для Шина проблемой, учитывая его значительную долю собственности в 24 процента в компании, перспектива отчуждения Microsoft побудила Шина к дальнейшим размышлениям.
Причина потенциального отчуждения ясна. Открытие "Unreal Engine" для других компаний уменьшит уникальные преимущества, которыми в настоящее время пользуются Pixar и Microsoft на рынке. Программное обеспечение играет ключевую роль в продвижении их вперед в CGI, анимации и различных других аспектах по сравнению с компаниями, использующими VG Engine.
Shin взвесил все «за» и «против» сохранения эксклюзивности для «Unreal Engine». Преимущества включали сохранение KiShin эксклюзивного доступа к передовым функциям, разработанным в сотрудничестве с Pixar и Microsoft, что давало потенциальное конкурентное преимущество. Также был меньший риск отчуждения нынешних партнеров, таких как Pixar и Microsoft.
Однако недостатки сохранения эксклюзивности были очевидны. Это ограничивало охват и потенциальный доход Unreal Engine, исключая большинство студий, что потенциально порождало негативные PR или антимонопольные проблемы. Также существовал риск упустить потенциальные достижения от более широкого круга пользователей и разработчиков.
С другой стороны, открытие программного обеспечения "Unreal Engine" для более широкого доступа, даже для общественности, представило свой собственный набор плюсов и минусов. Преимущества включали увеличение доходов и доли рынка за счет лицензионных сборов и более широкого принятия, более широкое сообщество разработчиков, вносящих вклад в его разработку, и улучшение общественного имиджа за счет продвижения открытого доступа и сотрудничества.
Однако среди недостатков была возможность того, что студии, использующие расширенные функции, разработанные совместно с Pixar и Microsoft, могли почувствовать, что они потеряли свое конкурентное преимущество. Поддержание отдельных кодовых баз для расширенных и базовых версий Unreal Engine могло быть ресурсоемким, и существовал риск того, что конкуренты будут использовать его для создания лучших игр или анимационных фильмов, что бросит вызов рыночным позициям KiShin.
МЫСЛИ СОЗДАТЕЛЕЙ
centertop
Новичок714
Думаю, сейчас я могу публиковать где-то по две главы в день...
Я пока не могу осилить три главы, особенно когда пишу новый роман. Чтобы узнать о новом романе, который я пишу, просто посетите мой P@treon...
P@treon.com/NewComer714
Если читатели будут в порядке, я смогу публиковать здесь, в Webnovel, по крайней мере по две главы в день...