Глава 300: Развитие ИИ
В штаб-квартире KiShin Electronics в районе Тосима и на рабочих местах сотрудников большинство из них работали серьезно, но некоторые из них тайком читали профессиональный обзор «Silent Hill» в журнале.
Окадзаки Масанори, читая журнал, не мог не улыбнуться. Он был одним из членов команды, работавшей над видеоигрой «Silent Hill».
Хотя он всего лишь один из многих программистов игры, у Масанори было такое чувство, будто это дало ему чувство достижения.
В то же время, во время работы над проектом «Сайлент Хилл», ему посчастливилось встретить человека-чудотворца — Синро Судзуки.
Масанори действительно восхищался этим человеком. Хотя он был такого же возраста, как Синро Судзуки, он не ревновал, но, может быть, немного завидовал, но он никогда не думал плохо о Председателе.
Синро Судзуки был чудом индустрии видеоигр, и Масанори, ставший поклонником видеоигр, восхищался Синро Судзуки довольно долгое время.
Хотя у него и есть некоторые сомнения относительно того, был ли Синро Судзуки на самом деле тем человеком, за которого его принимал Масанори, эти сомнения развеялись после того, как Масанори встретился с ним лично во время создания видеоигры «Silent Hill».
Во время производства видеоигры «Silent Hill» разработчики столкнулись с проблемой с предварительно отрендеренными фонами. Здания и сооружения не загружались быстро во время тестирования.
Однако Синро Судзуки вмешался, чтобы решить эту проблему, и Масанори стал свидетелем решения. Судзуки предложил добавить эффект тумана к предварительно отрендеренному фону, решив проблему медленной загрузки без особых раздумий.
Разработчики игры согласились с председателем Синро, и после внедрения эффекта тумана предварительный рендеринг фона перестал быть существенной проблемой. В результате игроки погружались в иллюзию того, что игровой персонаж исследует окружение зданий и сооружений — эффект, достигаемый через восприятие.
Более того, эффект тумана усилил жуткость игры, усилив ощущение ужаса в этой видеоигре в жанре ужасов.
Из-за иллюзии зданий и сооружений на предварительно отрендеренном фоне видеоигры "Silent Hill" многие журнальные обзоры хвалили графику. Они упустили из виду эффект тумана, ответственный за эту иллюзию, вместо этого похвалив дополнительный штрих ужаса, который он привносил геймерам, играющим в "Silent Hill".
Геймплей «Silent Hill» также получил высокую оценку, и Масанори почувствовал признание своего вклада как программиста.
На самом деле Масанори был не единственным, кто тайно читал журнальные обзоры видеоигр, которые он запрограммировал; некоторые другие программисты также делали это в свободное время.
---
Видеоигра "Silent Hill" получила признание, как и игра "Religion of Nightmares" от Tora-Suzuki. Хотя Tora-Suzuki все еще отставала, они постепенно пытались догнать.
Некоторые поклонники Торы и Судзуки скучали по тем временам, когда эти две компании конкурировали в индустрии видеоигр.
Поклонникам Торы и Судзуки очень не хватало этих двух соревнований, которые, казалось бы, проходили на ринге, обмениваясь ударами и высмеивая друг друга в забавных рекламных роликах.
Хотя Тора и Судзуки все еще использовали забавные рекламные ролики, чтобы высмеять своего конкурента, фокус сместился. Пистолеты больше не были направлены друг на друга; вместо этого они образовали альянс, направляя свой юмор на КиШина в своих рекламных роликах.
Однако, учитывая очевидное доминирование КиШина в индустрии видеоигр, соперничество не было столь приятным для поклонников Торы и Судзуки, учитывая их явное невыгодное положение.
Несмотря на это, многим геймерам доставляло удовольствие зрелище того, как две крупные корпорации нападают на более мелкую, но все равно не могут одержать победу.
Тем временем Tora-Suzuki и другие компании, занимающиеся разработкой видеоигр, проанализировали такие игры, как «Metal Gear Solid I» и «Silent Hill», и отметили инновационное использование ИИ в этих видеоиграх.
Хотя использование простого ИИ в видеоиграх началось в 1960-х годах, как это было видно в аркадных играх, таких как Pong и других,
Pong, ранняя видеоигра, использовала этот ранний ИИ и сыграла значительную роль в направлении компьютерной индустрии в сторону исследований в области ИИ.
В период 1990-1995 годов видеоигры широко интегрировали простой ИИ, особенно в таких аспектах, как поиск врагов и поиск пути. Ранний ИИ в первую очередь фокусировался на базовом поведении врагов, таком как патрулирование лабиринтоподобных уровней или преследование игрока по простым шаблонам. Такие игры, как Pac-Man и Space Invaders от KiShin, использовали эти методы для создания сложных и динамичных взаимодействий с врагами.
Кроме того, ИИ сыграл решающую роль в адаптивной сложности видеоигр. Некоторые игры использовали ИИ для регулировки сложности в соответствии с результатами игрока, делая врагов быстрее или агрессивнее по мере продвижения игрока, обеспечивая ощущение обучения и вызова.
Большинство видеоигр, разработанных как для консолей, так и для компьютеров, включают в себя искусственный интеллект.
Очевидно, насколько важны технологии искусственного интеллекта в индустрии видеоигр и, в более широком смысле, практически в каждом секторе, где используются компьютеры и связанные с ними технологии.
Технологии искусственного интеллекта, используемые в последних видеоиграх KiShin, произвели большое впечатление на другие компании, занимающиеся разработкой видеоигр, продемонстрировав инновации KiShin в индустрии видеоигр.
Пока другие компании восхищались искусственным интеллектом в последних видеоиграх KiShin, Шин глубоко задумался, играя в шахматы на своем офисном компьютере.
В 1995 году шахматный ИИ не был столь продвинутым, как в его предыдущей жизни, однако Шин понимал, что в плане разработки ИИ лидирующие позиции в настоящее время занимает IBM.
В этот период IBM обладала технологией под названием «Deep Blue», изначально известной как «Deep Thoughts». В 1995 году прототип Deep Blue принял участие в восьмом чемпионате мира по шахматам среди компьютеров. Примерно через год Deep Blue бросил вызов различным профессиональным шахматистам, включая чемпиона мира Гарри Каспарова.
МЫСЛИ СОЗДАТЕЛЕЙ
centertop
Новичок714
Для получения более подробной информации посетите P@treon.com/NewComer714.
Достигните Топ 1: +1 глава ✔️
Защитите Топ-3: +1 глава ✔️
Нахождение в пределах 1-3 рейтинга гарантирует 3 главы ежедневно. Если рейтинг падает до 4-10, ожидайте 2 главы ежедневно. За пределами топ-10, ожидайте 1 главу ежедневно.
Примечание: Во время следующего сброса рейтинга будет загружена только 1 глава. Однако, если мы достигнем топ-3 и перейдем к топ-1, я позже загружу еще 2 главы. Как уже упоминалось, постоянное поддержание позиций в топ-1-3 дает 3 главы в день.