Глава 294: Прогресс Unreal Engine
Шин просматривал сайт KiShin и на форуме увидел бурные обсуждения «Metal Gear Solid I». Он увидел похвалы пользователей.
Сэта Ёри: «Потрясающе! В последней видеоигре KiShin графика значительно улучшилась!»
Мачида Тадао: «Да, «Metal Gear Solid I» станет моей любимой игрой. Я играл в нее два дня подряд в своем общежитии!»
KiShin_Damao: «Должен признать, что игра превосходит все игры, выпущенные в этом году. У нее вообще нет конкурентов, за исключением нескольких, на мой взгляд, как, например, видеоигра «Uprising» от Namco».
Читая комментарии пользователей KiShin о последней видеоигре «Metal Gear Solid I», Шин слабо улыбнулся.
Если бы Шин просто скопировал графику и элементы видеоигры «Metal Gear Solid I» из своей прошлой жизни, графика не получила бы столько похвал, как сейчас.
Под руководством Шина разработчики видеоигр KiShin использовали Unreal Engine для создания "Metal Gear Solid I", включив в него ценные данные от компаний, занимающихся видеоиграми, и Tora-Suzuki. Программное обеспечение для разработки игр претерпело значительные улучшения, впечатлив даже Шина, хотя оно все еще не дотягивало до Unreal Engine его предыдущей жизни. Тем не менее, нынешний KiShin Unreal Engine является значительно продвинутым, даже превосходя стандарты 1995 года.
В результате "Metal Gear Solid I" может похвастаться превосходной графикой и игровым процессом по сравнению с его аналогом в предыдущей жизни Шина. В той итерации игра страдала от текстур низкого разрешения, что приводило к мутным визуальным эффектам, особенно на расстоянии. Кроме того, окружению не хватало детализации и интерактивности, даже по сравнению с предварительно отрендеренными фонами предыдущей жизни Шина Resident Evil 1.
В прошлой жизни Шина видеоигра «Metal Gear Solid I» сталкивалась с такими проблемами, как падение частоты кадров во время интенсивных сцен действия, ограниченное освещение и эффекты.
Однако большинство этих проблем были успешно решены в версии «Metal Gear Solid I», улучшенной КиШином в этом параллельном мире.
Используя наборы инструментов для разработки видеоигр KiShin и передовой движок Unreal Engine, Шин руководил процессом улучшения. Текстуры низкого разрешения были обновлены до текстур высокого разрешения, что мгновенно повысило визуальную точность игры и выявило детали в окружении, персонажах и объектах, создав более захватывающий и впечатляющий мир.
Кроме того, добавление карт рельефа и нормалей еще больше улучшило текстуры, добавив глубины и детализации поверхностям, таким как кожа, одежда и металл. KiShin также внес значительные улучшения в освещение и эффекты, устранив и превзойдя ограничения, с которыми сталкивалась предыдущая версия в прошлой жизни Шина.
Действительно, если бы KiShin не беспокоились об аппаратных возможностях KS1, они могли бы еще больше улучшить видеоигру, используя технологии, реализованные в Unreal Engine.
Под руководством Шина, Unreal Engine KiShin включил PBR, или физически обоснованный рендеринг. Эта передовая техника компьютерной графики стремится воспроизвести взаимодействие света с реальными материалами физически точным образом. Вместо того, чтобы полагаться на определенные художником свойства света и материалов, PBR использует математические модели, основанные на реальной физике, чтобы определить, как свет отражается и взаимодействует с поверхностями. Результатом являются более реалистичные, динамичные и визуально ошеломляющие материалы в играх и других компьютерных изображениях.
PBR оказывается превосходной и полезной техникой компьютерной графики, внося значительный вклад в определение физических объектов и освещения в компьютерной анимации, тем самым делая ее более реалистичной. Например, PBR отлично подходит для точного определения материалов, используемых в виртуальной среде.
PBR определяет материалы через определенные свойства, такие как шероховатость, металличность, альбедо (базовый цвет) и излучательная способность (излучение света). Эти свойства играют решающую роль в том, как свет взаимодействует с поверхностью, вызывая такие эффекты, как диффузное отражение, зеркальные блики и подповерхностное рассеяние.
Более того, PBR распространяет свое влияние на освещение и эффекты. Вместо того, чтобы просто вводить источники света, PBR учитывает факторы окружающей среды, такие как окружающий свет, прямое освещение и непрямые отражения. Такой подход приводит к более нюансированной и реалистичной среде освещения, которая динамически взаимодействует с материалами, улучшая общее визуальное восприятие.
Эта технология компьютерной графики была первоначально исследована в начале 80-х годов, но КиШин под руководством Шина усовершенствовал технологию PBR и интегрировал ее в Unreal Engine.
Честно говоря, если бы это было возможно, KiShin могли бы использовать PBR для своих видеоигр. К сожалению, аппаратное обеспечение KS1 было недостаточно мощным для обработки сложных вычислений, необходимых для PBR в реальном времени. Вычислительные требования точного моделирования взаимодействия света с материалами привели бы к неприемлемым падениям частоты кадров и подтормаживаниям игрового процесса.
Более того, реализация PBR для видеоигр заняла бы значительно больше времени. Несмотря на это ограничение, KiShin все еще может применять PBR к своим анимационным и кинопроектам, требующим компьютерной графики. В настоящее время технологии, реализованные в Unreal Engine, используются для разработки CGI, необходимой для кинопроекта KiShin Pictures «Человек-паук».
Благодаря новейшим технологиям и возможностям Unreal Engine становится очевидным, что CGI, использованная в проекте фильма «Человек-паук», превзойдет по качеству CGI, показанную в Mortal Kombat и Jurassic Park.
МЫСЛИ СОЗДАТЕЛЕЙ
centertop
Новичок714
Для получения более подробной информации посетите P@treon.com/NewComer714.
Достичь Топ 1: +1 глава
Защитите Топ-3: +1 глава ✔️
Нахождение в пределах 1-3 рейтинга гарантирует 3 главы ежедневно. Если рейтинг падает до 4-10, ожидайте 2 главы ежедневно. За пределами топ-10, ожидайте 1 главу ежедневно.
Примечание: Во время следующего сброса рейтинга будет загружена только 1 глава. Однако, если мы достигнем топ-3 и перейдем к топ-1, я позже загружу еще 2 главы. Как уже упоминалось, постоянное поддержание позиций в топ-1-3 дает 3 главы в день.