Глава 84 «Насколько умным может быть ИИ»
В конференц-зале воцарилось напряженное молчание: все взгляды были прикованы к огромному суперэкрану. Там транслировалось геймплейное видео релизной версии «Реестра ста демонов».
Это была запись закрытого внутреннего теста, в котором участвовало десять сотрудников студии.
Игра начинается, когда главный герой уже учится в университете. Он осознает свою истинную сущность – он наследник семьи Су, древнего рода небесных наставников. Из-за врожденного «тела Инь» он притягивает к себе призраков как магнит. Чтобы уберечь его, родственники запечатали его способности до совершеннолетия. Печать скрывала его от глаз нечисти, но и сам он не мог касаться потустороннего мира, оставаясь обычным человеком.
Однако в старшей школе из-за чужих козней печать была сорвана раньше срока. Но нет худа без добра: герой завладел «Реестром ста демонов» – артефактом, за которым охотится весь мир оккультизма. Любой призрак, которого он победит, заносится в книгу и переходит в его полное подчинение. На пике мастерства владелец Реестра может повелевать легионами духов – сила поистине колоссальная.
Попади такая вещь в руки злодея, миру пришел бы конец.
К счастью, до снятия печати герой не знал грязи магических войн. Воспитанный на идеалах социализма, он не помышлял о мировом господстве. Напротив, он даже побаивался призраков. Но из-за его специфической конституции там, где он появлялся, постоянно случалось нечто, не поддающееся научному объяснению.
В университете герой арендовал жилье неподалеку от кампуса, чтобы в тишине изучать эзотерические манускрипты. Рядом с домом кипела жизнь на торговой улочке, и мимо одной лавочки с блинчиками он проходил ежедневно.
Именно на примере владельца этой лавки, игрового NPC, видео демонстрировало работу системы квестов.
Хозяина точки звали старина Чжан. Это был крупный, плечистый мужчина с грубыми чертами лица; на первый взгляд он казался свирепым, но стоило ему улыбнуться, как природное добродушие тут же смягчало его суровый вид. Он и его жена годами стояли на этом месте. Блинчики у них были отменные, начинки – вдоволь, так что отбоя от покупателей не было.
Но в последнее время завсегдатаи заметили неладное.
Жена старины Чжана не появлялась у прилавка уже почти неделю.
Стало ясно: у Чжана или его супруги что-то случилось. Но благодаря характеру NPC и системе случайных событий, игроки могли выйти на этот квест самыми разными путями.
Первый игрок в ролике выбрал простейшую тактику «примелькаться». Он каждое утро и вечер покупал блинчики. На четвертый день, когда владелец его запомнил, игрок как бы невзначай спросил о делах.
Тут всё зависело от репутации: если ты нравишься торговцу, он доверится и выдаст задание. Если нет – просто проигнорирует.
Первому игроку повезло. На пятый день поедания блинчиков старина Чжан наконец разоткровенничался, и квест был активирован.
Второй игрок действовал наглее. Он сразу подошел к хозяину и заявил в лоб, что видит вокруг него ауру ужаса и что за ним увязалось нечто «нечистое».
Чжан, у которого и так душа была не на месте, мгновенно поверил – и задание было получено.
Третий игрок попытался провернуть ту же схему, что и второй, но подкачало красноречие. Его слова звучали неубедительно, и Чжан просто выставил его вон, приняв за мошенника. Игроку пришлось изрядно попотеть, прежде чем он смог вернуть доверие и взять квест.
Четвертый игрок вообще не стал подходить к Чжану. Зная, что торговцы на этой улице живут неподалеку и все друг друга знают, он отправился «в народ» – к местным сплетницам.
Втершись в доверие к словоохотливым тетушкам, он разузнал всё о семье Чжана. Более того, он уболтал одну из соседок, которая была вхожа в дом торговца, и та сама привела его к старине Чжану под видом специалиста по вызову.
Пятому игроку не повезло больше всех. Он поначалу даже не знал о квесте и постоянно пытался «развести» старика на бесплатные блинчики. В итоге, когда он всё же решил взять задание, Чжан при виде него сразу хватался за метлу. О квесте не могло быть и речи – ему даже рта не давали раскрыть.
У остальных тестеров методы и финалы тоже разнились.
Как только видео закончилось, конференц-зал взорвался аплодисментами.
— Вау, это же запредельный уровень интеллекта! — Воскликнул один из сотрудников отдела арта, который видел геймплей впервые. — NPC считывают даже тон игрока. Грубость может вызвать обиду, а вспыльчивый персонаж и вовсе может полезть в драку.
— Смейтесь-смейтесь, тот неудачник, который так и не получил квест, – это я, — уныло подала голос сотрудница отдела тестирования. Она была тем самым пятым игроком. — Я же не знала, что у него задание! А когда поняла, старик меня уже ненавидел. И вот, когда я наконец наладила с ним отношения, выяснилось, что время задания вышло. Я чуть не расплакалась! Хорошо, что это только тест. Для такого любителя ачивок, как я, провалить задание навсегда – хуже смерти.
— Значит, в игре есть временные лимиты на квесты? — Полюбопытствовал другой коллега.
— Разумеется, — ответил Ся Минсюй, руководитель отдела разработки. Он лично курировал проект, доверив обновление других игр подчиненным. — Наша цель – создать живой мир, а время – его неотъемлемая часть. Если герой обнаружит проблему рано, решить её будет проще. Если затянет с принятием или выполнением, сложность вырастет. А со временем ситуация может измениться настолько, что квест исчезнет навсегда или перерастет в совершенно иное скрытое задание.
Затем Су Ваньсин привел еще несколько примеров и подвел итог обзору интеллектуальной системы.
— Мы внедрили новейшую архитектуру оптического терминала. В неё встроены модули эмоционального восприятия, симуляции движений и развития личности. Благодаря им взаимодействие с NPC дает ощущение абсолютной реальности, словно вы общаетесь с живым человеком.
— У каждого персонажа своя система роста. Одна и та же фраза, сказанная с одинаковой интонацией, вызовет у разных NPC разную реакцию.
— Уверен, когда наши игроки опробуют это в деле, их ждет настоящий шок!