Глава 28. Как шагнуть выше (Часть 1)
Мир вокруг стремительно менялся, технологии совершали немыслимые скачки, а «черные ящики» хай-тека, которые Чэнь Шэ даже не пытался осмыслить, стали обыденностью. И всё же в индустрии развлечений, в самом её сердце — секторе брейнданса, — отчетливо проступали черты игровой индустрии его прошлой жизни. Знакомые тени, старые правила в новой обертке.
После того как сетевая версия брейнданса официально видит свет, начинается первый этап борьбы — покупка трафика у крупных дистрибьюторов.
Покупка трафика — это искусство и расчет одновременно. С одной стороны, ты платишь за козырные места в списках рекомендаций и баннеры на главных страницах. С другой — вынуждаешь площадки направлять потоки игроков прямиком к твоему проекту, заставляя их изучать отзывы и ставить оценки.
В сети процветали сотни платформ разного калибра. Long Night Entertainment Group хоть и была гигантом в разработке, удерживая едва ли не монополию, в вопросах дистрибуции она оставалась лишь одним из крупных игроков. На этом поле сошлись интересы многих техно-гигантов: сетевой мастодонт Tianshi Network Group, финансовый колосс Авалонская биржа и даже High-Tech Group, чьим основным хлебом было производство сложнейших чипов. Все они держали свою долю в бизнесе каналов сбыта.
Для Чэнь Шэ не было разницы, с кем работать. Тарифы у всех были примерно одинаковыми, словно списанными под копирку. В таких реалиях новый брейнданс не имел ни единого шанса стать хитом за счет «органического роста». Никто не даст тебе бесплатное место в топе просто за красивые глаза. Сначала ты вливаешь деньги в трафик, а уже потом смотришь, выгорит дело или нет.
Сложилась парадоксальная ситуация: неважно, разорится ли разработчик или озолотится, владельцы площадок всегда оставались в выигрыше. Они никогда не проигрывали.
Получив доступ к новому продукту и прогнав через него первые тестовые группы игроков, системы дистрибьюторов начинали комплексный анализ. Время сессии, глубина погружения, отзывы, возвращаемость — всё это перемалывалось алгоритмами. Итогом становился рейтинг. Чем он выше, тем больше новых игроков платформа была готова «налить» в проект.
В конце концов, если площадка порождала настоящий хит, она забирала себе львиную долю дохода — целых семьдесят процентов. У них был мощный стимул продвигать перспективные новинки.
Когда Чэнь Шэ впервые услышал эту цифру, в его голове всплыла классическая фраза: «Как это — только семьдесят процентов? Семьдесят — это их доля!»
Это правило было высечено в камне консорциумом сетевых площадок. Как разработчик ты мог возмущаться, сколько душе угодно, но если у тебя не хватало силенок продвигать игру самостоятельно — изволь подчиниться.
После запуска сетевой версии площадки не спешили делиться детальными отчетами. Цифры были слишком сложными и ценными, чтобы разбрасываться ими. Вместо этого они использовали изощренную систему оценки. Интеллектуальные алгоритмы на основе текущих колебаний данных строили динамические прогнозы: что будет с проектом через неделю, месяц или полгода, если продолжать рекламную экспансию.
Именно благодаря этой системе Чэнь Шэ когда-то смог увидеть финансовое будущее Desperate Battle всего через пару часов после внесения правок.
Помимо этой прогностической магии, остальной мир казался ему до боли знакомым. Это чувство дежавю преследовало его повсюду, не ограничиваясь одной лишь индустрией развлечений.
К примеру, он часто ловил себя на желании съязвить по поводу местной преступности. В его прошлой жизни уличные банды за рубежом в основном махали ножами и арматурой, а перестрелки были событием из ряда вон выходящим. Здесь же, в мире победившего киберпанка с его Механическими протезами и высокоточными Умными винтовками, разборки банд выглядели... так же.
Технологии рванули в небеса, но словно застыли там в одиночестве. На жизнь простых людей этот прогресс практически не влиял. Ну, может, быт стал чуть удобнее, а индустрия брейнданса взлетела на недосягаемую высоту.
Чэнь Шэ догадывался, в чем причина. Правящие круги этого мира изо всех сил старались поддерживать хрупкое равновесие. Будь то заоблачные цены на Smart-оружие или Особый Корпоративный Кодекс, сдерживающий амбиции молодых корпораций, — всё служило одной цели: стабильности социального порядка.
Существовали ли по-настоящему прорывные технологии? Разумеется. Но они были заперты в сейфах мегакорпораций, их использовали лишь избранные. Выпускать их в массы было нельзя. Стоило бы любому уличному подонку обзавестись арсеналом из винтовок и мощных имплантов — и мир бы захлебнулся в крови и хаосе. Иллюзия порядка рассыпалась бы в прах.
Именно поэтому Чэнь Шэ считал, что Армия Сопротивления обречена. Условия для великой революции еще не созрели. Разве бездомные и гопники на дне Города Рассвета уже дошли до той точки, когда жизнь стала невыносимой? Когда единственный выход — броситься на амбразуру корпоративных пулеметов? Кажется, еще нет.
Поэтому любые восстания Повстанцев, какими бы масштабными они ни казались, Корпоративная Коалиция подавляла быстро и беспощадно.
Пока Чэнь Шэ витал в облаках своих раздумий, сетевые версии обеих игр начали свою работу, поглощая первые потоки трафика. Вскоре пришли предварительные результаты оценки систем.
Dying Embers получила скромный рейтинг «C». «Неспешная прогулка» же триумфально ворвалась в список с рейтингом «A».
Шкала оценок была проста: S, A, B, C, D. Где S — это потенциальный суперхит мирового масштаба, а D — полный провал.
Чэнь Шэ даже удивился, что «Угасающие угли» вытянули на «C». Обычно такую метку ставили либо узконишевым продуктам, либо проектам среднего или даже низкого качества. Но рейтинг «C» не был смертным приговором. Это означало, что у проекта есть шанс побороться за жизнь.
Для специфических игр, которые отпугивают массового зрителя своей сложностью или странностью, этот рейтинг означал одно: если найти «своего» игрока и бить точно в цель, можно добиться отличной конверсии и выйти в плюс.