Назад

Глава 7. Чтобы точно не заработать, директор Чэнь решает стать актером! (Часть 1)

Глава 7. Чтобы точно не заработать, директор Чэнь решает стать актером! (Часть 1)

Глава 7. Чтобы точно не заработать, директор Чэнь решает стать актером!

Чэнь Шэ имел лишь весьма туманное представление о том, в чем именно заключаются повседневные обязанности монтажера брейндансов.

Если попытаться описать эту профессию простым языком, то она представляла собой причудливый симбиоз: нечто среднее между исполнительным продюсером из игровой индустрии и режиссером монтажа со специалистом по спецэффектам из мира кинематографа. В обязанности такого человека входила не только кропотливая настройка каждого визуального и аудиального аспекта создаваемой виртуальной реальности. Куда более важной и тонкой задачей была ювелирная калибровка эмоций, которые этот самый брейнданс должен был транслировать прямо в подсознание пользователя.

В конце концов, главным козырем брейнданса перед классическими видеоиграми минувших эпох была не только пугающе реалистичная глубина погружения. Его истинная сила крылась в прямой, бесперебойной передаче человеческих чувств. И секрет создания подлинного шедевра заключался вовсе не в том, чтобы выкрутить ползунки позитивных эмоций на максимум, а негатив безжалостно свести к нулю.

Эмоциональный фон требовалось дозировать с аптекарской точностью, гармонично вплетая каждое переживание в общую канву виртуального опыта, чтобы достичь идеального резонанса с душой игрока. Словно редкие и дорогие специи, которые шеф-повар добавляет в свое фирменное блюдо: переборщишь — и вкус будет безвозвратно испорчен, пожалеешь — и еда останется пресной и безликой. А монтажер брейндансов как раз и был тем самым невидимым поваром, колдующим над приправами человеческих душ.

Тем временем Чжао Чжэнь неспешным шагом приблизился к рабочему месту Линь Луси и негромко перекинулся с ней парой фраз. Мгновение спустя в больших, по-детски влажных глазах девушки проступила неподдельная растерянность, быстро перерастающая в легкую панику. Ее маленькие пухлые ручки суетливо замахали в воздухе — она инстинктивно пыталась отказаться от свалившейся на нее, словно снег на голову, колоссальной ответственности.

Но Чэнь Шэ, разумеется, подобное робкое сопротивление остановить не могло. Парой метких, уверенных фраз, брошенных с непринужденной улыбкой, он мастерски заговорил ей зубы. Девушка, сама того до конца не осознав, оказалась в словесной ловушке и покорно приняла новую, пугающую должность главного монтажера.

— Дядюшка Чжао, возвращайтесь к своим прямым обязанностям, — небрежно взмахнув рукой, Чэнь Шэ перевел взгляд на начальника службы безопасности. — А со всеми тонкостями брейнданса я уже разберусь сам.

Чжао Чжэнь понимающе кивнул, напоследок склонился к Линь Луси, тихо прошептав ей пару ободряющих наставлений, и, развернувшись на каблуках, бесшумно покинул лабораторию.

Оставшись наедине с генеральным директором огромной корпорации, Линь Луси заметно стушевалась. Будучи до этого момента лишь рядовым винтиком в механизме создания брейндансов, она никогда раньше не общалась с высшим руководством напрямую, и сейчас от волнения ее пальцы нервно теребили край светлой униформы.

— Для начала, — Чэнь Шэ намеренно смягчил тон, сделав свой голос максимально дружелюбным и располагающим к беседе, — расскажи-ка мне вкратце базовый процесс производства брейнданса.

Линь Луси робко кивнула, сглотнула подступивший к горлу ком и тонким, едва заметно дрожащим голоском принялась описывать многоступенчатый производственный процесс, не забыв упомянуть и о специфических функциях редактора.

В целом, услышанное практически полностью совпадало с теми теоретическими выводами, к которым Чэнь Шэ пришел ранее.

Глобально индустрия делилась на два магистральных направления: ролевой брейнданс и сюжетный брейнданс. Если проводить параллели с прошлым, то их можно было грубо соотнести с видеоиграми и кинематографом соответственно.

Ролевой брейнданс, как и следовало из названия, создавал обширное виртуальное пространство, где пользователь получал полную свободу действий. Человек словно переносился в другой мир, примеряя на себя выбранную роль. События воспринимались исключительно от первого лица, позволяя свободно исследовать окружение, взаимодействовать с предметами и персонажами, наслаждаясь высочайшей степенью нелинейности.

Сюжетный же брейнданс работал по иным законам. Он погружал пользователя в строго заданный поток событий и фиксированных эмоций. Это было сродни просмотру невероятно реалистичного фильма от первого лица, где ты чувствуешь все происходящее на собственной шкуре, но при этом лишен возможности сделать шаг в сторону от прописанного сценария или как-то повлиять на сюжет.

Создание первого типа было делом относительно прямолинейным: разработчики выстраивали цифровой мир из готовых ассетов, прописывали логику интерактивных элементов, а затем просто запускали туда игрока — развлекайся как хочешь.

Сюжетный брейнданс требовал куда более изощренного подхода. Помимо создания самого мира, здесь в игру вступали живые актеры. В процессе их выступления специальное, невероятно сложное оборудование считывало и записывало не только их физические движения, но и весь спектр переживаемых эмоций. Затем этот сырой материал попадал на стол к монтажеру, который очищал его от лишнего шума, шлифовал и уже в готовом виде интегрировал в сознание конечного пользователя. Таким образом игрок испытывал самые настоящие, искренние эмоции, изначально пережитые актером. И хотя этот слепок чувств проходил через фильтры редактуры, эффект эмпатии оставался стопроцентным.

Однако подобная прямая трансляция чужих душевных порывов не давалась бесплатно.

Готовый продукт мог распространяться двумя путями: в виде цифровых пакетов данных через глобальную сеть, либо на физических носителях, которые напрямую загружались в специализированные игровые капсулы. И разница между сетевой версией и физическим диском заключалась отнюдь не только в способе доставки. Между ними пролегала пропасть в самой механике эмоциональной трансляции.

Сетевая версия брейнданса, ограниченная пропускной способностью и протоколами безопасности, позволяла передавать максимум 10% от исходной силы эмоций. Будь то всепоглощающая радость или леденящий душу ужас — ползунок интенсивности искусственно блокировался на этой скромной отметке.

Физический же носитель, напротив, теоретически был способен обрушить на нервную систему игрока все 100% эмоций, а при желании — и того больше.

Разумеется, передача чувств на столь высоких мощностях таила в себе смертельную угрозу. Если, к примеру, выкрутить трансляцию болевых ощущений на 100%, нервная система пользователя могла попросту не выдержать болевого шока, что приводило к мучительной смерти прямо в капсуле. Поэтому суровые законы, действовавшие на территориях Старой Земли, жестко регламентировали эту сферу. Легально выпущенный продукт ни при каких обстоятельствах не имел права транслировать негативные эмоции с интенсивностью выше 30%. В противном случае брейнданс просто не прошел бы государственную цензуру.

Конечно, в темных переулках и на черных рынках свободно циркулировали так называемые черные брейндансы, на создателей которых не действовали никакие законы. Именно поэтому из года в год в сводках новостей мелькали жуткие репортажи о любителях острых ощущений, чьи мозги буквально спеклись в попытке пережить запредельный уровень боли или страха.

Причина, по которой именно физические версии обладали столь поразительной способностью к трансляции, крылась в добавлении особого, поистине мистического компонента. При производстве носителей использовались так называемые Пространственно-временные частицы.

В этом новом, искалеченном мире Пространственно-временные частицы ценились неизмеримо выше, чем когда-то золото или чистейшая нефть. Эта субстанция являлась идеальным топливом высшей степени очистки, питающим двигатели элитных гравилетов. Смешиваясь с редкими металлами, она рождала сверхпрочные сплавы для смертоносного оружия нового поколения. Без нее было невозможно создание передовых нейрочипов и закрытых каналов связи.

Проще говоря, благодаря своим поистине феноменальным свойствам, Пространственно-временные частицы стали краеугольным камнем абсолютно всех высокотехнологичных отраслей. Это была абсолютная, непререкаемая валюта, за контроль над которой корпоративные гиганты готовы были стирать друг друга в порошок.

И логика здесь была предельно простой: чем выше уровень негативных эмоций должен был транслировать брейнданс, тем больше драгоценных частиц требовалось интегрировать в физический носитель, и тем астрономически выше взлетала себестоимость его производства.

Обсуждение главы

Глава 15: «Чтобы точно не заработать, директор Чэнь решает стать актером! (Часть 1)»

, чтобы обсудить главу.

Пока нет комментариев к этой главе.