Глава 88
Многие считают, что Лас-Вегас всего лишь место для азартных игр, но это совершенно неверно.
Это чисто коммерческий развлекательный город, сосредоточенный вокруг индустрии азартных игр, с возможностями для туризма, шопинга и отдыха. Из почти 40 миллионов туристов, приезжающих сюда ежегодно, подавляющее большинство прибывает ради шопинга и изысканной кухни или грандиозных шоу, на создание которых затрачены сотни миллионов долларов.
Тех, кто приезжает специально ради азартных игр, едва набирается пять процентов.
Поэтому это место отлично подходит для семейного отдыха - для мужчин и женщин, молодых и пожилых, а также для молодожёнов, приезжающих провести медовый месяц.
Кроме того, здесь есть известная особенность: и жениться, и развестись очень легко.
Вам с партнёром достаточно взять водительские права или другие действительные документы, отправиться в специальное учреждение, отстоять очередь и заполнить анкету, примерно через десять минут вы получите разрешение на брак в штате Невада.
Выходя, вы сразу попадаете в маленькую часовню, где можно попросить любого прохожего стать свидетелем, и через десять минут вы уже законные супруги.
Когда наиграетесь, просто подайте заявление на развод в суд, и уже через полчаса получите свидетельство о разводе, после чего можете бросить кольца в знаменитую реку, и между вами больше не будет никаких юридических отношений. Самый известный пример - брак Бритни Спирс в 2004 году, продлившийся всего пятьдесят пять часов.
Ради имиджа города развод здесь сделали немного сложнее, теперь требуется, чтобы хотя бы одна из сторон прожила в городе шесть недель, прежде чем подать заявление.
Хотя ежегодно сотни тысяч импульсивных людей или искателей острых ощущений со всего мира приезжают сюда для молниеносных браков и разводов. Бывает даже, что совершенно незнакомые люди женятся только, чтобы испытать безумство и свободу такого брака.
Впрочем, это не имеет отношения к Мартину и Кларку, которые просто решили по прихоти испытать удачу в азартных играх.
Чтобы привлечь больше туристов, не особо увлекающихся азартными играми, Лас-Вегас часто предлагает необычные пари, например, наберёт ли Коби более 40 очков в следующей игре, или каков будет результат следующего теста на отцовство во второй паре в известном шоу - "Вы являетесь или не являетесь отцом".
Мартин выбрал последнее.
- И что это докажет? - Кларк Хант слегка нахмурился.
Как аристократ по происхождению, он инстинктивно испытывал некоторое отвращение к хаотичной личной жизни людей низших слоёв. Развлекаться этим в частном порядке - допустимо, но выставлять напоказ для обсуждения другими совершенно неприлично.
Мартин пожал плечами:
- Разве в венчурных инвестициях смотрят в первую очередь на человека, а не на проект? Если угадаю правильно, разве это не докажет, что у меня действительно хороший глаз на людей?
- Звучит вполне логично, - подумав, кивнул Кларк. - Давайте так и сделаем!
Затем Мартин стал просматривать фотографии гостей будущих выпусков, позволив Кларку выбирать первым, а затем выбирал сам.
Неожиданно, перелистав две страницы с четырьмя семьями, их ответы полностью совпадали. Только на третьей странице их мнения наконец разошлись.
Мартин был немного удивлён этим.
Причина, по которой он выбрал этот проект, заключалась в том, что он когда-то изучал с другом своего отца теорию о человеческих чертах лица и выражениях, а также имел вспомогательные знания по генетике, что обеспечивало очень высокую точность.
Например, если у обоих родителей двойные веки, вероятность, что у ребёнка будут одинарные веки, составляет примерно одну четверть. Но если добавить, что у родителей карие глаза, а у ребёнка чёрные, вероятность сразу падает до одной шестнадцатой.
Проще говоря, достаточно сравнить несколько признаков, и с помощью простой теории вероятности можно сразу вычислить результат.
Мартин сомневался, что семидесятилетний Кларк тоже изучал генетическую теорию.
Подумав, он решил, что тот просто умудрён опытом и наблюдал много людей.
Обменяв фишку в двадцать долларов на билет для ставки, Мартин с улыбкой помахал им:
- Давай договоримся: тот, кто проиграет, должен отправить свой билет победителю?
- Справедливо! - с улыбкой согласился Кларк на это новое пари, затрагивающее их репутацию.
После этого Кларку предстояло посетить дискуссионное заседание саммита, а Мартин, не желая больше развлекаться здесь, нахально использовал его пропуск, чтобы попасть в выставочную зону саммита.
Попрощавшись, Мартин в одиночестве бродил по выставке игр.
Не спрашивайте о Рэйчел, она всё ещё в казино, играет в кости с каким-то симпатичным парнем.
Пока не увидишь не поверишь, но увидев, действительно поражаешься.
Хотя он почти никого здесь не знал, многие игры, которым предстояло стать хитами, демонстрировались здесь в первоначальном виде.
Например, "Prototype" от Activision, "Assassin's Creed" от Ubisoft, "Borderlands" от Gearbox и многие другие.
Больше всего Мартина обрадовала и тронула игра "Plants vs. Zombies" от PopCap Games.
К сожалению, разработчики этих игр являлись опытными командами, и обмануть их практически невозможно.
Конечно, с появлением в последние годы больших экранов на смартфонах, на саммите присутствовало много мобильных игр
Однако, осмотревшись, он пока не увидел никаких запомнившихся ему популярных игр, только долгоживущие, но заезженные "три в ряд" и мелкие идеи, не имевшие шансов стать успешными.
Обойдя выставку, Мартин почувствовал некоторую скуку и решил уйти, чтобы опробовать классические игры, просто чтобы вспомнить о своей прошлой жизни.
В этот момент до него донёсся знакомый голос.
- Здравствуйте, мы создали игру, в которую можно играть тысячи часов, она просто потрясающая!
Мартин обернулся и увидел тех самых парней, которые ранее рекомендовали ему свою игру.
Они по-прежнему держали ноутбуки, представляя свою игру каждому хорошо одетому посетителю, похожему на инвестора. Однако почти никто не обращал на них внимания, а те, кто вначале проявлял интерес, поиграв пару минут, качали головой и уходили.
Мартин стоял в стороне, наблюдая за их повторяющимися попытками и последующими отказами.
Хотя их игра его не особо интересовала, он высоко ценил их настойчивость.
Через некоторое время, после очередного случая, когда их проигнорировали, он не выдержал и заговорил.
- Эй, ребята, знаете, почему никто не смотрит вашу игру?
Его громкий голос привлёк внимание многих вокруг, включая этих двух молодых людей.
Они быстро узнали клиента, которому недавно рекомендовали свою игру.
В конце концов, богатых людей в индивидуально сшитых английских костюмах-тройках, выглядящих как кинозвёзды и при этом терпеливо выслушивающих их трёхминутную презентацию, было немного.
После некоторых колебаний молодые люди переглянулись и подошли к Мартину.
- Сэр... - начали они.
Мартин махнул рукой и сразу перешёл к делу.
- Во-первых, первое впечатление от игры складывается из графики и образов персонажей. У вас MOBA-игра, а не хоррор, зачем делать персонажей такими пугающими? Посмотрите, этот бицепс почему-то треугольный.
- Запомните, если хотите, чтобы игра стала популярной, на начальном этапе создания персонажей нужно следовать голливудским стереотипам. Женские персонажи должны быть либо сексуальными красотками с пышными формами, либо милыми плоскими лолитами. Воины-мечники - либо мускулистые силачи, либо худые и юркие. У магов обязательно должны быть бороды. Создайте хорошие образы персонажей, и половина успеха игры обеспечена!
- Во-вторых, ключевой игровой процесс - это сочетание способностей героев и баланс характеристик. Тут не нужно много говорить, просто учитесь у Warcraft, только не забудьте изменить названия и описания способностей.
- Решите эти две проблемы, и игра легко продастся. Если останется время, можете продумать более масштабную вселенную игры, тоже похожую на Warcraft, например, две воюющие стороны и один нейтральный город.
- И ещё, управление тоже критически важно.
После этой длинной тирады Мартин лишь ободряюще улыбнулся им и покинул место.
Его не волновало, прислушаются ли эти двое к его словам, поблагодарят ли они его или сочтут сумасшедшим.
Идеи ценны только тогда, когда их можно реализовать. Нереализуемые идеи навсегда остаются пустой болтовнёй.
Именно поэтому Мартин, помогая друзьям из Общества Взаимопомощи, брал только один процент акций для своего фонда.
Те предшественники, путешествовавшие во времени, хотя бы сами тяжело трудились, чтобы всё создать с нуля, и заслуженно становились богатейшими людьми.
А он просто разбрасывался словами, в то время как реализация идей и принятие рисков ложились на плечи друзей.
Ему было неловко забирать акции компаний, основанных на идеях, которые по сути принадлежали им.