Назад

Глава 143 «Как заставить игроков серьезно относиться к заданиям»

Глава 143 «Как заставить игроков серьезно относиться к заданиям»

— Хе-хе, повезло же, что я такой гений! — Андрей довольно усмехнулся, просматривая в комментариях бесконечный поток нытья и жалоб. — Догадался сначала нагрузить их строительством укреплений, иначе эта орава уже умчалась бы воевать без меня.

С дисциплиной и управляемостью у игроков, мягко говоря, дела обстояли неважно. В обычной армии всегда есть те, кто идет в авангарде, и те, кто обеспечивает тыл и логистику. Но игроки рассуждали иначе: какой смысл горбатиться в тылу и рыть окопы, когда впереди можно весело взрывать танки? Чтобы получить свою дозу адреналина, они были готовы нестись за основными силами хоть на край света.

Андрей прекрасно их понимал, но его слишком манила та невероятная скорость, с которой игроки возводили фортификации. Если оставить здесь обычных солдат, то к моменту отступления его подразделений в земле едва ли появилось бы пару жалких канав. Игроки же за считанные минуты способны вырыть целую сеть траншей, опутать всё колючей проволокой, заминировать подходы и нагородить еще кучу всяких странных штук.

Именно из-за этой уникальной способности Андрей не пожалел очков заслуг и выставил специальное задание по подготовке оборонительного рубежа. Каждая укрепленная позиция приносила игрокам небольшую награду, но если не лениться, добросовестно рыть окопы и устанавливать заграждения, то «капало» вполне прилично. Курочка по зернышку, как говорится.

Чтобы разнообразить процесс и сделать оборону эффективнее, Андрей даже разблокировал ветку ПВО из Battlefield 1, открыв доступ к зенитке «Пом-пом».

Прототипом этой пушки была знаменитая британская тридцатисемимиллиметровая QF-1. Свое прозвище она получила за характерный звук выстрелов. В игре ее использовали не только по прямому назначению, но и в качестве стационарной огневой точки для выкашивания пехоты. В реальности же тридцать седьмой калибр обладал неплохой пробивной способностью. Против тяжелой бронетехники он был слабоват, но «картонные» юниты дырявил на ура.

С такими пушками, глубокими окопами, колючей проволокой и минами игроки могли превратить позицию если не в неприступную крепость, то в место, где враг гарантированно «умоется кровью».

Разумеется, Андрей не собирался пускать всё на самотек. Руководство строительством он поручил подполковнику Николаеву. План был прост: игроки получают очки заслуг только в том случае, если их траншеи соответствуют указаниям старика на карте. Копать где попало и получать за это валюту не выйдет.

Андрей не особо надеялся, что игроки умеют читать топографические карты или что у них хватит терпения в них вникать. Поэтому система работала наглядно: как только подполковник отмечал точку на местности, в интерфейсе игроков всплывали яркие маркеры-стрелки, указывающие, где именно нужно вгрызаться в землю.

Несмотря на все предосторожности, часть игроков всё равно забросила стройку. Они предпочли остаться без награды, лишь бы пойти вместе с основными силами и поохотиться на танки. К счастью, недавнее повышение Андрея в звании открыло доступ в игру новой волне новичков. У этих ребят в карманах гулял ветер, поэтому они с энтузиазмом взялись за «фарм» очков заслуг на земляных работах.

Глядя на них, Андрей задумался о дополнительных ограничениях. Нужно было как-то стимулировать выполнение скучных задач, ведь когда игроки разбогатеют, желающих копаться в грязи станет в разы меньше. Они будут брать квесты и бросать их на полпути, как только станет скучно.

Сначала он хотел ввести штрафы за отказ от задания, но быстро понял, что это не сработает. Игрок может не нажимать кнопку «отмена», а просто висеть в списке участников, ничего не делая. По факту задание провалено, а формально – нет.

В итоге Андрей решил привязать прогресс к очкам симпатии: если процент завершенных задач будет слишком низким, репутация с ним начнет падать. Кроме того, следовало расширить ассортимент наград.

Как заставить игроков фармить? Нужно добавить в список призов уникальные, эксклюзивные вещи. Например, редкую экипировку, которую нельзя достать иным способом. Ради «лимиток» игроки готовы терпеть любую рутину.

Андрей решил, что выкроит время и придумает несколько образцов особенного оружия и снаряжения. Неважно, будут ли это полезные артефакты или просто эффектные «пасхалки» – всякие яркие безделушки всегда работают безотказно. Можно даже ввести систему сундуков с рандомным лутом.

Как привлечь донат? Как заставить делать квесты? Всё просто: ивенты с кейсами! Это главный двигатель прогресса в отношениях с аудиторией.

От этих мыслей на губах Андрея заиграла предвкушающая улыбка. В этот самый момент множество игроков по всей округе внезапно чихнули, почувствовав странное беспокойство – будто кто-то только что задумал против них что-то очень коварное.

Тем временем бронетанковый кулак Андрея пришел в движение. Помимо одиннадцати шагоходов, в колонну выстроились двадцать танков «Сен-Шамон» и более полусотни бронеавтомобилей «хризантема».

Такая армада, грохочущая по шоссе под знаменами Кембрийской империи, представляла собой внушительное зрелище. Редкие солдаты и гражданские, встречавшиеся на пути, замирали с открытыми ртами, а затем взрывались восторженными криками.

— Слава империи! У нас тоже есть высокие технологии! Кто сказал, что у Кембрия нет бронетанковых войск?!

Обсуждение главы

Глава 142: «Как заставить игроков серьезно относиться к заданиям»

, чтобы обсудить главу.

Пока нет комментариев к этой главе.